服务器调参预设
Cultivation 提供了一百多个可调数值,对一台新开的服务器而言,这实在有些扑面而来。以下是五个各有主张的起点 —— 之后你尽可随意改动。下列每一个键都是真实存在的;未列出者一律保持默认。
你可以编辑 mods/Siren_Cultivation/ 之下的 JSON,也可以经由 /cultivation admin 在游戏中实时设定同样的值,无需重启。文件一列会告诉你各个键位于何处 —— 完整参考见配置总览。
宽松
适合小而友善的服务器,或初次接触此类题材的玩家。进境更快,天道尚可挺过,你所拥有的一切也不会因疏于打理而失去。
| 键 | 值 | 默认 | 文件 |
|---|---|---|---|
Base-Qi-Requirement | 120.0 | 175.0 | Config.json |
Substage-Growth-Rate | 1.45 | 1.55 | Config.json |
Realm-Base-Multiplier | 3.5 | 4.25 | Config.json |
Tribulation-Lethal | false | true | BreakthroughConfig |
Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health | 10.0 | 15.0 | BreakthroughConfig |
Spirit-Core-Drop-Chance | 0.18 | 0.12 | SpiritCoreConfig |
Profound-Core-Drop-Chance | 0.06 | 0.035 | SpiritCoreConfig |
Upkeep-Enabled | false | true | DwellingConfig |
Spring-Qi-Per-Hour | 90.0 | 60.0 | DwellingConfig |
即便在此处,也请让 Tribulation-Enabled 保持开启。关掉致死性,雷霆、声光与那份紧张感尽数留存,同时又保证每道雷至少给人留一丝生机。
默认
出厂的平衡,列在此处是为了让你看清自己正从何处离开 —— 以及如何回来。第一次突破是一桩真正的大事,失败一次要折损一个子阶段,而土地值得为之一战。
| 键 | 值 | 所设定的 |
|---|---|---|
Base-Qi-Requirement | 175.0 | 最初一级所需的灵气 |
Substage-Growth-Rate | 1.55 | 每个子阶段的消耗增长 |
Realm-Base-Multiplier | 4.25 | 每入新境界的消耗跃迁 |
Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health | 15.0 | 每道落雷的伤害 |
Spirit-Vein-Regen-Per-Second | 1.5 | 灵脉恢复 |
Spirit-Vein-Drain-Per-Second | 2.75 | 打坐汲取 |
硬核
一条漫长而严酷的攀爬,炼虚期是一桩服务器级的大事,而非一个周末的成果。晋阶同样变得凶险,灵气也真正稀缺。
| 键 | 值 | 默认 | 文件 |
|---|---|---|---|
Base-Qi-Requirement | 260.0 | 175.0 | Config.json |
Substage-Growth-Rate | 1.70 | 1.55 | Config.json |
Realm-Base-Multiplier | 5.0 | 4.25 | Config.json |
Advancement-Tribulation-Enabled | true | false | BreakthroughConfig |
Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health | 20.0 | 15.0 | BreakthroughConfig |
Tribulation-Damage-Realm-Multiplier | 1.18 | 1.12 | BreakthroughConfig |
HeartDevil-Composure-Drain-Per-Pulse | 45.0 | 34.0 | BreakthroughConfig |
Spirit-Core-Drop-Chance | 0.07 | 0.12 | SpiritCoreConfig |
Spirit-Vein-Regen-Per-Second | 1.0 | 1.5 | SpiritVeinConfig |
Spirit-Vein-Rich-Chance | 0.02 | 0.03 | SpiritVeinConfig |
将 Advancement-Tribulation-Enabled 设为 true 后,全部 28 级每一级都会引雷,而不再只是那七次突破。每道雷取最大生命的 6%,尚可挺过 —— 但与 Tribulation-Lethal 相结合,就意味着一个粗心的残血玩家可能死在一次寻常的进境上。
PvP 与宗门攻伐
适合那种「冲突本身就是重点」的服务器。战事频仍,宗门大到足以拉出一支队伍,而据守地界是真会让擅闯者吃苦头的。
| 键 | 值 | 默认 | 文件 |
|---|---|---|---|
Sect-Max-Members | 20 | 12 | SectConfig |
War-Cooldown-Hours | 6.0 | 24.0 | WarConfig |
War-Required-Hold-Seconds | 90.0 | 120.0 | WarConfig |
War-Window-Seconds | 900.0 | 600.0 | WarConfig |
Trapping-Lethal | true | false | FormationConfig |
Trapping-Damage-Percent-Of-Max-Health | 6.0 | 4.0 | FormationConfig |
Duel-Max-Wager | 2000 | 0(无上限) | DuelConfig |
Sect-Hall-Min-Vein-Tier | 2 | 1 | SectConfig |
它默认为 true 自有其道理。设为 false 就等于允许一个宗门在无人在线时,失去他们花了数周勘察才占下的大殿 —— 那是流失玩家群最快的路子。改为缩短 War-Cooldown-Hours 吧 —— 那能带来更多的交锋,而不会制造出睡梦中的受害者。
将 Sect-Hall-Min-Vein-Tier 提到 2,会把大殿限制在龙脉之上 —— 约占区块的 0.3%。这让大殿真正稀有,因而值得一场围攻;但在小地图上,这可能意味着可选之地寥寥无几,所以请先查看你的世界。
单人与小队合作
单人游戏,或两三位好友。多人系统在关闭时会客气地回绝,因此把它们调低,等于移除了那些本来永远用不上的菜单。
| 键 | 值 | 默认 | 文件 |
|---|---|---|---|
Wars-Enabled | false | true | WarConfig |
Duels-Enabled | false | true | DuelConfig |
Upkeep-Enabled | false | true | DwellingConfig |
Sect-Hall-Min-Vein-Tier | 1 | 1 | SectConfig |
Spring-Qi-Per-Hour | 100.0 | 60.0 | DwellingConfig |
Seclusion-Qi-Per-Hour | 40.0 | 25.0 | DwellingConfig |
Spirit-Vein-Rich-Chance | 0.05 | 0.03 | SpiritVeinConfig |
即便单人游戏,让 Sects-Enabled 保持开启也是有意为之 —— 一人之宗照样能占下大殿,照样能拿到全宗灵气加成,而那是进阶中相当可观的一块,关掉可惜。
上表关掉的是多人系统。下面的隐修预设,则替单人世界做了另一半的事:它缓和天劫,并加快顿悟。
隐修
v0.9.1 单人或近乎空旷的服务器,正是出厂数值咬得最狠的地方。它们是围绕宗门攻伐、以及一大群修士争夺同几条灵脉而调校的,周围无人时,这套调校读来只是苛刻,而不成其为风险。隐修是内置的解法:一个开关,缓和天劫、加快顿悟,省得你亲手去改好几项调校过的数值。
它出厂时是关闭的(Reclusive-Mode-Enabled,false)。在 Cultivation/ReclusiveConfig.json 中开启,或在游戏里 /cultivation admin 的「隐修」一节实时开启。每个数值都是一个在使用那一刻施加的倍率,叠在你已调好的一切之上。调校过的数值本身从不改动,因此再把它关掉,一切便立刻、彻底地恢复原状。
| 键 | 默认 | 作用 |
|---|---|---|
Reclusive-Mode-Enabled | false | 整套预设的总开关 |
Reclusive-Tribulation-Damage-Multiplier | 0.6 | 缩放天劫雷击的伤害。它与「试炼有多难」共用同一条轴,因此心魔劫、心魔宿敌之战与幻境劫中的道心折损,也按同样的幅度缩放 |
Reclusive-Tribulation-Interval-Multiplier | 1.6 | 两道落雷之间的间隔会乘以这个数。v0.11.1 大于 1 的值会把落雷拉开,落雷因此变少:1.6 把间隔拉长 60%,大约相当于常规仪式落八道雷的地方只落五道。小于 1 的值则让它们挨得更近 |
Reclusive-Spirit-Vein-Drain-Multiplier | 0.5 | 每次打坐的汲取,有多少取自灵脉的存续池。你仍会得到全额灵气,因此单人玩家的那一条灵脉只会撑得更久,灵气所得则丝毫不变 |
Reclusive-Dao-Enlightenment-Chance-Multiplier | 1.5 | 倍增一次天道悟道掷骰的几率。它仍受 Dao-Enlightenment-Chance-Max-Per-Roll 约束,该上限最后施加 |
Reclusive-Technique-Enlightenment-Chance-Multiplier | 1.5 | 倍增一次功法顿悟掷骰的几率 |
零或负数的倍率会被忽略,一律按 1 处理,因此手滑打错,既不会让落雷间隔塌成零,也不会把某个几率清零。
预设开启时,飞升的重修对所有人开放,哪怕 Ascension-Prestige-Enabled 仍然关着。这是读取时的授予,而非改动了设置,因此关掉隐修模式,绝不会悄悄在你身后留下一个仍开着的重修。见飞升。
v0.11.1 按出厂数值,隐修下的一场仪式落雷数约为常规的八分之五,每道雷只有 60% 的伤害,整场仪式的总伤害因此落在正常值的 38% 上下。0.11.0 中这个倍率是拿间隔去做除法,反而让隐修玩家挨到比别人更多的落雷;若你曾照那个行为调过它,请重新设定。
这些倍率叠加在你已调好的一切之上。宽松预设里 Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health 的 10,再叠上隐修模式的 0.6,就把一道 10% 的雷变成了 6% 的雷。这比多数人预想的要软得多,所以先只用其中之一,看看你的玩家表现如何。
同样的数字,连同你服务器自己的数值,写在游戏内典籍的「隐修」一篇里。
唯一不可打破的铁律
Spirit-Vein-Regen-Per-Second 乘以最高阶的倍率(Spirit-Vein-Dragon-Regen-Multiplier,默认 1.6),必须始终低于 Spirit-Vein-Drain-Per-Second。
按默认值计算:1.5 × 1.6 = 2.4,稳稳低于 2.75 的汲取。这个乘积一旦超过汲取,龙脉区块的恢复就会快过玩家的消耗,从而变成一眼无尽的灵气泉,整条进阶曲线也就此不再有任何意义 —— 无论你把灵气需求设得多高。
调整一台运行中的服务器
- 曲线改动是追溯性的。 提高
Base-Qi-Requirement或那些倍率,会为现有玩家余下的每一级重新定价。没有人会被降级,但他们下一次升级可能骤然贵上许多。 - 灵脉设置每区块只播种一次,且由世界种子确定。改动丰灵脉或龙脉的概率,只影响尚无人到访的区块 —— 已播种的区块保留它当初摇出的结果。
- 禁用一套系统会保留其数据。 将
Sects-Enabled设为false会停掉那些指令与加成,但磁盘上每一个宗门都完好无损,因此你重新启用时不会丢失任何东西。 - 切勿编辑
ConfigVersion—— 迁移是自动的,把它改小只会让迁移再跑一遍。
上面的数值是围绕出厂默认值搭起来的建议,并非经过检验的竞技调参。一次只改一组,然后看你的玩家实际是怎么进境的。