SirenHytale
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  1. 修真
  2. 开服指南
  3. 修炼配置

修炼配置

mods/Siren_Cultivation/Cultivation/ 中的 27 份文件是进阶的核心:灵气从何而来、攀升要付出什么、天道为你的攀升收取什么、升一级能给你什么,以及与天梯并行的种种试炼、磨难与终途。它们合起来涵盖聚灵采气、寻脉司南、境界与阶段、天劫、种族、天赋树,以及修士可以选择去面对的大多数个人磨难。

这些文件大多在游戏内的 /cultivation admin 编辑器中有对应的板块,但编辑器多半只触及复选框、整数与小数 —— 资产 id、天气 id、世界名称等文本类配置通常仍留在 JSON 里。下文每个小节都会说明其编辑器板块涵盖什么,以及它有没有编辑器板块。总览列出了每个文件夹里的每一份配置文件。

文件涵盖内容
SpiritCoreConfig灵核、玄核与神核的掉落概率与灵气值,以及 v0.11.1 名单上首领必掉之核。
SpiritStoneConfigv0.11.2 灵石的四个品阶:各品阶灵气量、境界门槛、碎石比例、凝石价格与每日上限。
SpiritVeinConfig灵脉阶位、回复、打坐节奏、灵气感知及其路引石。
VeinCompassConfigv0.11.1 可炼制的寻脉司南及其进阶之器寻天罗盘:搜寻半径、最低灵脉阶位、冷却、轨迹、标记与罗盘的四重盘面。
VeinTapConfigv0.11.1 引脉阵:产出、储量、上限,以及对手可对其发动的劫掠。
BreakthroughConfig突破与晋阶仪式、天劫、心魔劫、飞升、风暴征兆、天劫变体与中途收功。v0.11.2 另有天劫变强/变弱的上下限,与自动突破的压制。
ReincarnationConfig另一种终途:提前放弃数重境界,换取一份血脉传承的加成。
GrandDaoConfig以广博造诣为凭的终途。
CelestialConfig全服共享的天象。
QiDeviationConfig缠身的余患,以及强行催逼晋阶的风险。
MeridianConfig六种经脉损伤。
CleanseRiteConfig可治愈一种损伤的洗髓之礼。
OathConfig天道誓言与道心破损。
BodyTemperingConfig第二条阶梯,靠承受打击攀登。
LifespanConfig可选的在线游玩时辰预算。
DivinationConfig/divine 占卜。
SolarTermConfig五节气的实时历法。
ReclusiveConfig单人服务器预设。
RetreatConfig闭关苦修。
DreamTrialConfig空镜幻境之劫。
InnerDemonConfig心魔宿敌之战。
TeaConfig二人茶道。
CampaignConfig五章的叙事战役。
CompassConfig进度罗盘。
RevealConfig渐进式系统解锁。
RaceSystemConfig跨种族的服务器行为。
SkillTreeConfig天赋点与洗点。

修行之核配置

灵核、玄核与神核的掉落概率与灵气值,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/SpiritCoreConfig.json。

游戏内编辑器:灵核板块涵盖三个灵气值、打坐加成倍率,以及 v0.11.1 两项首领之核设置(神核几率以百分比显示)。三个掉落概率与首领角色名单在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Spirit Core Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Spirit-Core-Drop-Chance"0.12第 1 阶(常见)每次击杀生灵的掉落概率,以 0–1 的小数表示。
"Spirit-Core-Qi-Value"30.0吸收灵核所得的灵气。
"Profound-Core-Drop-Chance"0.035第 2 阶(较罕见、较强悍的生灵)每次击杀的掉落概率。
"Profound-Core-Qi-Value"80.0吸收玄核所得的灵气。
"Divine-Core-Drop-Chance"0.008第 3 阶(罕见、强大的生灵)每次击杀的掉落概率。
"Divine-Core-Qi-Value"220.0吸收神核所得的灵气。
"Description-Drop-Chances"一段解释上述数值的长字符串。三个 Drop-Chance 皆为 0–1 的小数,每次击杀生灵时按「最稀有的先判」各自独立判定 —— 一次击杀至多掉落一枚核。
"Meditation-Core-Bonus-Multiplier"1.1若玩家在打坐期间吸收修行之核,其灵气值所乘的倍率(两法兼修的奖励)。1.10 即额外 10% 灵气。
"Description-Meditation-Core-Bonus-Multiplier"一段解释上述数值的长字符串。重述这是「打坐与吸核并用」而非二选一的奖励。
"Boss-Core-Enabled" v0.11.1true下方首领之核规则的总开关。关闭后,首领与寻常生灵无异,仍走常规的三阶掷骰。
"Boss-Core-Divine-Chance" v0.11.10.25对名单上的生灵而言:其必掉之核是神核而非玄核的几率,以 0–1 的小数表示。超出 0–1 的值会在文件加载时被拉回范围。
"Boss-Core-Npc-Roles" v0.11.1"Skeleton_Elite_Phase_2,Bear_Voidtaken,Goblin_Gobliterator_Phase3,Goblin_Gobliterator_Phase3_HM,Dungeon_Feastmaster_Boss"以逗号分隔的 NPC 角色 ID 名单,与被击杀生灵的角色比对,不分大小写;逗号两旁的空格会被忽略。名单上的生灵跳过常规的三阶掷骰,必掉一枚玄核,或以上述几率掉一枚神核。本服务器版本不带的 ID 永远不会被匹配。v0.11.1 默认值里曾带着一个无效的 Goblin_Feastmaster ID(Feastmaster 是 Dungeon_Feastmaster_Boss),现已移除。由更早构建写出的配置文件仍保留旧值,这无伤大雅,因为匹配不上任何角色的 ID 不起任何作用。名单留空即关闭此规则。仅在文件中编辑 —— 管理菜单没有文本框。
"Description-Boss-Core" v0.11.1一段解释上述数值的长字符串。重述角色名单、必掉的玄核与神核几率,以及本服务器不带的角色 ID 只会被忽略。

首领之核归谁所得,以及 Void_Spectre 为何不在默认名单之上,见首领之核。

灵石配置

v0.11.2 灵石的四个品阶 —— 各品阶蕴含多少灵气、谁能吸纳、一枚如何碎为下一品阶,以及凝石的代价 —— 配置位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/SpiritStoneConfig.json。下品灵石就是原有的 Cultivation_SpiritStone,即本模组的货币,所以模组里的一切价格仍以它计。中品、上品与极品是灵气的储存之物,也是交易货品。

每个数值都在用到的那一刻才读取,因此改动在下一次使用时生效,无需重启。

游戏内编辑器:灵石板块涵盖 11 项设置:三个开关、四个灵气值、碎石比例、凝石价格、每日上限与吸纳冷却。三个境界门槛需在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Spirit Stone Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Spirit-Stone-Grades-Enabled"true关闭整套品阶系统:不能吸纳、凝石、炼升、碎石,也无法把打坐灵气导入凝石池。下品灵石无论如何仍是货币。
"Spirit-Stone-Absorb-Enabled"true单独关闭它,只会禁止右键吸纳。
"Spirit-Stone-Diversion-Enabled"true单独关闭它,只会让打坐灵气不再流入凝石池。已经开始的池子保留其进度。
"Description-Switches"一段解释上述数值的长字符串。三个开关各自停掉什么。
"Spirit-Stone-Low-Qi"30.0一枚下品灵石蕴含的灵气:吸纳它所得的灵气,也是凝石代价的基数。不大于 0 的值会被换回默认值。
"Spirit-Stone-Mid-Qi"300.0中品灵石同上。
"Spirit-Stone-High-Qi"3000.0上品灵石同上。
"Spirit-Stone-Supreme-Qi"30000.0极品灵石同上。每个品阶都应比下一阶蕴含更多。吸纳所得的灵气按原值入账:种族、宗门、大道、丹药与天赋树的倍率一概不适用(丹田上限与扩展模组的监听仍然适用),因此凝石再吸纳绝不可能净赚灵气。
"Description-Qi"一段解释上述数值的长字符串。重述上文。
"Spirit-Stone-Mid-Min-Realm""FOUNDATION_ESTABLISHMENT"吸纳、凝成或炼升为该品阶灵石所须达到的境界,写作枚举名:BODY_REFINEMENT、QI_CONDENSATION、FOUNDATION_ESTABLISHMENT、GOLDEN_CORE_FORMATION、NASCENT_SOUL、SOUL_FORMATION 或 VOID_REFINEMENT。无法识别的名称会换回该品阶的默认值。下品没有门槛。
"Spirit-Stone-High-Min-Realm""NASCENT_SOUL"上品同上。
"Spirit-Stone-Supreme-Min-Realm""VOID_REFINEMENT"极品同上。
"Description-Min-Realm"一段解释上述数值的长字符串。重述上文。
"Spirit-Stone-Break-Ratio"4一枚灵石碎为下一品阶的几枚。限定在 2-100。碎石是为了花用,默认值下有意折损灵气:一枚中品灵石蕴含 300 灵气,却只碎成四枚价值 120 的下品灵石。按默认的灵气值,比例 10 恰好不损耗,高于 10 就会凭空生出灵气。这个比例也决定每个品阶计入每日凝石上限的分量。
"Description-Break-Ratio"一段解释上述数值的长字符串。重述上文。
"Spirit-Stone-Condense-Cost-Percent"150.0凝一枚石要从已存灵气中扣去其蕴含灵气的这个百分比(150 即一枚 30 灵气的石头耗 45)。把石头炼升一阶,则按该阶多出的灵气计这个百分比。不得低于 100,否则会凭空生出灵气;更低的值会被换为 150。
"Description-Condense-Cost-Percent"一段解释上述数值的长字符串。重述上文。
"Spirit-Stone-Condense-Daily-Cap"100每位玩家每个真实日(UTC)可凝成或炼升的灵石价值,以下品灵石当量计。某一品阶的分量是碎石比例的“品阶序号”次方:按默认比例,下品计 1、中品计 4、上品计 16、极品计 64,所以默认上限允许一天凝一枚极品、六枚上品或 25 枚中品。炼升计其增加的价值(中品升上品为 12)。0 为不设上限。上限在灵石成形时按所成之石的价值扣除,若某枚石头会超出今日余量,它就不会成形。价值超过一整日上限的池中灵石,会在当天尚未凝过任何石头时成形,并占用此后几日的额度。
"Description-Condense-Daily-Cap"一段解释上述数值的长字符串。重述上文,包括凝石池在所造之物改变时如何沿用已有灵气。
"Spirit-Stone-Absorb-Cooldown-Millis"400同一玩家两次吸纳之间的最短间隔,单位毫秒,免得按住右键一眨眼就把一叠吸光。不低于 0。
"Description-Absorb-Cooldown-Millis"一段解释上述数值的长字符串。重述上文。

灵脉配置

灵脉阶位、打坐节奏、灵气感知与灵气吸收物品修正,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/SpiritVeinConfig.json。

游戏内编辑器:灵脉板块涵盖灵气感知开关、灵脉的恢复与汲取速率,以及丰沛灵脉与龙脉的概率和恢复倍率(外加龙脉的灵气区间)。寻常灵脉与丰沛灵脉的灵气区间、地形抖动、灵气感知的门槛、视觉效果与路引石、打坐节奏,以及吸收物品列表,则在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Spirit Vein Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"9你为此插件加载时的当前版本。
"Spirit-Vein-Min-Qi"150.0寻常区块的灵脉所摇出的随机 maxQi 的下界。
"Spirit-Vein-Max-Qi"500.0同一随机区间的上界。每个区块起始时皆为满值。
"Description-Spirit-Vein-Min-Max-Qi"一段解释上述数值的长字符串。每个区块的灵脉在首次访问时以两值之间的随机 maxQi 播种,其随机由世界种子确定,且起始为满 —— 除非它摇成了丰沛灵脉或龙脉。
"Spirit-Vein-Rich-Chance"0.03区块灵脉摇成「丰沛灵脉」而非寻常灵脉的概率(0–1),改用下方的 Rich-Min/Max-Qi 区间。每区块由世界种子确定性地判定一次。
"Spirit-Vein-Rich-Min-Qi"1200.0丰沛灵脉灵气池的下界。
"Spirit-Vein-Rich-Max-Qi"2600.0丰沛灵脉灵气池的上界。
"Description-Spirit-Vein-Rich"一段解释上述数值的长字符串。说明摇中丰沛灵脉会整体取代寻常的最小/最大区间,且与寻常区间一样每区块确定性地判定一次。
"Spirit-Vein-Dragon-Chance"0.003区块摇成「龙脉」—— 最稀有的一阶 —— 的概率(0–1)。在丰沛灵脉判定之前先行判定。
"Spirit-Vein-Dragon-Min-Qi"3500.0龙脉灵气池的下界。
"Spirit-Vein-Dragon-Max-Qi"5500.0龙脉灵气池的上界。
"Spirit-Vein-Terrain-Jitter-Percent"6.0单个区块可以偏离平滑灵脉地貌多远,以其所属阶位灵气带的百分比计。刻意取小:它只是为了不让一道斜坡读来像一列等差数列。0 使地貌完全平滑;取很大的值则会换回旧时那种尖刺般的逐区块地貌。
"Description-Spirit-Vein-Terrain"一段解释上述数值的长字符串。灵脉是按地貌铺陈的,而非逐区块摇出:强度来自覆盖整个世界的平滑噪声,因此相邻区块连成斜坡与山脊(约每八个区块起伏一次),丰沛灵脉与龙脉的概率也被重新分配向灵气丰沛的地域,使稀有阶位成片聚集。既有的世界保留其已播种的灵脉 —— 只有尚无修士踏足的土地才按此布局。
"Description-Spirit-Vein-Dragon"一段解释上述数值的长字符串。指出龙脉判定先于丰沛灵脉判定,且打坐的玩家坐在丰沛灵脉或龙脉上时会收到告知。
"Spirit-Vein-Rich-Regen-Multiplier"1.25丰沛灵脉的恢复较 Spirit-Vein-Regen-Per-Second 快多少。
"Spirit-Vein-Dragon-Regen-Multiplier"1.6龙脉的恢复较 Spirit-Vein-Regen-Per-Second 快多少。
"Description-Spirit-Vein-Regen-Multipliers"一段解释上述数值的长字符串。警示:倍率 × Spirit-Vein-Regen-Per-Second 必须始终低于 Spirit-Vein-Drain-Per-Second,否则灵脉回满的速度会快过一名打坐者的汲取,从而变成无尽的灵气源泉。
"Spirit-Vein-Regen-Per-Second"1.5灵脉每秒被动恢复多少灵气。
"Spirit-Vein-Drain-Per-Second"2.75打坐的玩家每秒从灵脉汲取多少灵气。
"Spirit-Vein-Drain-Radius-Chunks"1打坐玩家在自己区块见底后,还可从外扩几圈的相邻区块汲取(0 = 仅自己的区块,1 = 3×3 的范围)。
"Description-Spirit-Vein-Drain-Radius-Chunks"一段解释上述数值的长字符串。重述圈数的计法:0 表示仅自己的区块,1 表示 3×3 的范围。
"Meditation-Tick-Interval-Seconds"1.0每隔多少秒结算一次打坐玩家的灵气所得。
"Meditation-Movement-Cancel-Threshold"0.35打坐玩家可以从落座处漂移多少格,超出则自动中断打坐。
"Description-Meditation-Movement-Cancel-Threshold"一段解释上述数值的长字符串。重述漂移距离,以及超出即自动中断打坐。
"Meditation-Movement-Check-Interval-Seconds"0.25每隔多少秒检查一次打坐玩家的移动与落座状态。
"Meditation-Lava-Qi-Multiplier" v0.11.11.0在岩浆中打坐时所得灵气的倍率,仅对体质允许此事的修士生效(阳体圣体,或带有岩浆天赋的天火)。这样的修士在岩浆中打坐时也不受火焰或岩浆灼伤,灼伤也不会打断他们。其他人不受影响:岩浆照样灼烧他们,也没有加成。1 表示关闭灵气加成而保留防护;扩展自己的岩浆加成(如阳体的 Yang-Body-Lava-Qi-Percent)会与它相乘。不低于 0。
"Description-Meditation-Lava-Qi-Multiplier" v0.11.1一段解释上述数值的长字符串。复述以上全部内容。
"Qi-Absorption-Item-Modifiers"[{"ItemId": "Cultivation_QiGatheringTalisman", "Multiplier": 1.5}]一个「物品 id/倍率」对的数组。打坐时若快捷栏当前槽位持有匹配的物品,你的灵脉吸收速率即乘以该倍率。
"Spirit-Sense-Enabled"true灵气感知的总开关。感知只读取,因此关掉它,聚灵采气分毫不受影响。
"Spirit-Sense-Qualitative-Min-Realm"0开启定性感知的那道门槛中的境界一半(此键取代了旧的单一键 Spirit-Sense-Min-Realm)。境界序号从 0 起算:0 为炼体,2 为筑基,4 为元婴。未及此门槛,修士毫无所感。
"Spirit-Sense-Qualitative-Min-Stage"3该门槛中的阶段一半:0 初期,1 中期,2 后期,3 巅峰。默认的 0 与 3 落在炼体巅峰 —— 修士头一回立于一次晋阶之前、必须出门去寻一块能承载它的土地的那一刻。定性读数会点明灵脉的阶位、它感觉有多盈满(枯竭、稀薄、平和、充盈、磅礴),以及脚下的区块能否承载你已备好的那场仪式。
"Spirit-Sense-Precise-Min-Realm"2开启精确感知的那道门槛中的境界一半:确切的灵气数值,以及那场仪式据以衡量的数目。2 为筑基。
"Spirit-Sense-Precise-Min-Stage"3精确门槛中的阶段一半。按默认值,精确感知在筑基巅峰开启。
"Spirit-Sense-Base-Radius-Chunks"2感知一经开启,其初始范围有多少个区块。切勿设为 0 —— 一份只及自己脚下的感知,答不了「我该往哪儿去」。
"Spirit-Sense-Radius-Per-Realm"1超出开启定性感知的那一境后,每高一境所增的区块数。
"Spirit-Sense-Max-Radius-Chunks"4该范围的上限。按默认值,炼体巅峰为 5×5,炼气为 7×7,筑基及以上为 9×9。
"Spirit-Sense-Tick-Interval-Seconds"2.5感知重读世界并再次脉动粒子的间隔。粒子资产的时长正好铺满一个间隔,故调大会变稀、调小会变密 —— 也更耗封包。
"Spirit-Sense-Mote-Budget"10每次脉动、每名玩家最多生成的灵光微粒数。主要的开销旋钮;要省开销请先调低它,再考虑调大间隔。
"Spirit-Sense-Beacon-Min-Tier"1立起光柱所需的最低灵脉阶位。0=所有区块,1=丰沛灵脉及以上,2=仅龙脉,3=永不。
"Spirit-Sense-Waystone-Min-Tier"1对处于精确阶段的修士而言,其感知初次感知到某区块时,会在那里立下一座永久、可被发现的灵脉路引石,此项为立石所需的最低灵脉阶位。1=丰沛灵脉及以上,2=仅龙脉,3=永不。不可低于 1 —— 每个寻常区块都立一座路引石,会铺满整个世界。与光柱阶位分设,因为光柱只是装饰性的粒子,而路引石是往世界里写入一个方块。
"Description-Spirit-Sense"一段解释上述数值的长字符串。两步的境界门槛(一重境界加上其内的一个阶段)、范围如何自基础半径起扩展,以及未及精确门槛时所用的言辞分级。
"Description-Spirit-Sense-Visuals"一段解释上述数值的长字符串。粒子开销的两个旋钮,以及光柱阶位各值的含义。
"Description-Spirit-Sense-Waystone"一段解释上述数值的长字符串。路引石须手持灵觉罗盘凝视,或运行 /cultivation sensechannel,才会显现在玩家自己的地图上;发现是逐玩家的,故一人寻到一座,并不会向旁人揭示。
"Description-Qi-Absorption-Item-Modifiers"一段解释上述数组的长字符串。只影响灵脉吸收,绝不影响修行之核的灵气值;其他模组可经由 Cultivation 接口在 Java 中注册更多条目。

寻脉司南配置

v0.11.1 寻脉司南(Vein-Seeking Sinan)是一件可炼制的手持罗盘,指向最近的丰沛灵脉或龙脉(见脉品),其进阶之器寻天罗盘(Heaven-Seeking Luopan)亦在此文件中,配置位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/VeinCompassConfig.json。罗盘本身见寻脉司南一页:如何炼制、如何卜算,以及在服务器上如何管理。缺失的键会回落到下列默认值,因此旧版本写出的文件无需迁移。

游戏内编辑器:「灵脉罗盘」板块涵盖全部 17 项设置(八项司南的键与九项 Luopan-*)。填入范围之外的值,会立即被拉回范围之内;编辑器里的改动在下一次使用时生效。手动编辑文件则在服务器启动时读入;超出范围的值会在文件加载时被修正。

配置项默认值说明
"ConfigName""Vein Compass Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"2你为此插件加载时的当前版本。
"Vein-Compass-Enabled"true整套功能的总开关:使用罗盘、它在罗盘栏与世界地图上的标记,以及它的典籍条目。关闭时物品仍可炼制,因为它的配方是配置无法移除的资源;它只是什么也不做。
"Vein-Compass-Search-Radius-Chunks"48一次卜算自持有者四面各看多远,单位为区块(每块 32 格):48 即 1,536 格。取值限于 8–96。搜寻是世界种子的纯函数,因此对世界线程毫无负担。
"Vein-Compass-Min-Tier"1卜算所指向的最低灵脉阶位:1 寻丰沛灵脉与龙脉,2 仅寻龙脉。取值限于 1–2;0 阶的寻常灵脉从不会成为目标。
"Vein-Compass-Skip-Claimed-Land"true略过他宗所据的每一个区块(其宗门大殿与所占建筑),因为大殿本身已有地图标记。持有者本宗之地从不略过。
"Vein-Compass-Divine-Cooldown-Seconds"3.0同一玩家两次卜算之间的间隔,单位为秒。取值限于 0.5–120。
"Vein-Compass-Trail-Points"8卜算所指方向上绘出的光点数。0 即关闭轨迹;至多 24。
"Vein-Compass-Alert-Seconds"6.0每次锁定之后,标记在罗盘栏上闪动多久,单位为秒。0 即关闭闪动;至多 30,那是引擎对单次提示设下的上限。
"Vein-Compass-Retarget-Chunks"4持有者走出多少个区块后,罗盘会悄然再次搜寻,并重新锁定更近的灵脉。取值限于 1–32。
"Description-Vein-Compass"一段解释上述数值的长字符串。说明文字,模组每次加载都会将其重写,因此改它没有任何效果。它交代卜算、标记与这些键,并点明罗盘无法告知的事:它读取的是灵脉诞生之处,而非眼下的盈缺;在天界、识海或副本之中,它毫无作用。
"Luopan-Enabled" v0.11.1true寻天罗盘的总开关:物品、标记与典籍条目。
"Luopan-Vein-Radius-Chunks" v0.11.164灵脉盘面的搜寻范围,以 32 格的区块计。限定在 8-128。该盘面其余行为与司南完全一致,且要求 Vein-Compass-Enabled。
"Luopan-Divine-Cooldown-Seconds" v0.11.13.0任一盘面上,一位玩家两次卜算的间隔。限定在 0.5-120。
"Luopan-Realms-Enabled" v0.11.1true是否有秘境盘面。还要求秘境处于开启状态。
"Luopan-Dens-Enabled" v0.11.1true是否有灵兽巢穴盘面。还要求灵兽巢穴处于开启状态。
"Luopan-Boss-Enabled" v0.11.1true是否有灾劫盘面。还要求灾劫兽/世界首领系统处于开启状态。
"Luopan-Boss-Reveal-Omen" v0.11.1true灾劫盘面是否还会在灾劫兽出现之前,指出其征兆将降临之处。
"Luopan-Den-Arrive-Blocks" v0.11.112持有者走到多近(格),巢穴标记才清除。限定在 2-64。
"Luopan-Boss-Arrive-Blocks" v0.11.132持有者走到多近(水平距离,格),灾劫标记才清除。限定在 4-128。
"Description-Luopan" v0.11.1一段解释罗盘各数值的长字符串。说明文字,模组每次加载都会重写,因此编辑它毫无作用。

引脉阵配置

v0.11.1 引脉阵——插在丰沛灵脉或龙脉上、汇聚灵石与灵气,且对手可前来劫掠的阵旗——配置位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/VeinTapConfig.json。阵法本身存于 Data/VeinTapsData.json(数据文件)。功能本身见引脉阵页:汇聚之物、劫掠与给服主。缺失的键会回落到下列默认值,每个值在加载时与每次编辑器改动后都会被钳制。

游戏内编辑器:「引脉阵」板块涵盖全部 28 项设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Vein Tap Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Vein-Tap-Enabled"true整个功能的总开关。
"Vein-Tap-Min-Realm"2布阵所需的境界序号(0 炼体 ... 2 筑基 ... 6 炼虚)。限定在 0-9。
"Vein-Tap-Max-Personal"1不在宗门中的修士最多维持几座阵法。0 为不设限。限定在 0-20。
"Vein-Tap-Max-Per-Sect"3一个宗门最多维持几座阵法。0 为不设限。限定在 0-20。
"Vein-Tap-Min-Separation-Chunks"3同一世界两座阵法之间的最小间隔,以区块计(切比雪夫距离)。限定在 0-16。
"Vein-Tap-Rich-Stones-Per-Day"8.0丰沛灵脉阵法每 24 小时汇聚的灵石。限定在 0-1000。
"Vein-Tap-Dragon-Stones-Per-Day"16.0龙脉阵法同上。
"Vein-Tap-Rich-Qi-Per-Day"2880.0丰沛灵脉阵法每 24 小时汇聚的灵气。限定在 0-100000。
"Vein-Tap-Dragon-Qi-Per-Day"5760.0龙脉阵法同上。
"Vein-Tap-Storage-Hours"24阵法在停止汇聚之前储存的产出小时数。限定在 1-168。
"Vein-Tap-Daily-Stone-Cap"24一个账号每个 UTC 日可从阵法领取的灵石。0 为无上限。限定在 0-10000。
"Vein-Tap-Collect-Seconds"3站上灵脉多少秒后发放收益。限定在 0-60。
"Vein-Tap-Sect-Elders-Only"true把从宗门阵法收取的资格限定为宗主与长老。默认开启,因为宗门不记录成员的入宗时间。由更早构建写出的文件保留其已存的 false。
"Vein-Tap-Raid-Enabled"true阵法是否可被劫掠。
"Vein-Tap-Raid-Min-Realm"2劫掠所需的境界序号。限定在 0-9。
"Vein-Tap-Raid-Seconds"60抽取引导的时长。限定在 5-600。
"Vein-Tap-Raid-Warded-Multiplier"1.5在护山大阵对劫掠者设防的地界上,引导时长的倍数。限定在 1-5。
"Vein-Tap-Raid-Share-Percent"50成功的劫掠者取走储量的比例,其余损失。限定在 0-100。
"Vein-Tap-Raid-Min-Stones"2值得劫掠的最少储存灵石数。限定在 0-1000。
"Vein-Tap-Dormant-Hours"4.0阵法遭劫掠后休养的小时数。限定在 0-168。
"Vein-Tap-Raid-Daily-Cap"3每位修士每个 UTC 日的成功劫掠次数。0 为无上限。限定在 0-20。
"Vein-Tap-Raid-Tap-Cooldown-Hours"24.0同一劫掠者再次劫掠同一座阵法前须等的小时数。限定在 0-168。
"Vein-Tap-Raid-Start-Cooldown-Seconds"60劫掠者发起一次劫掠后,须等多少秒才能发起下一次。0 为关闭。限定在 0-3600。
"Vein-Tap-Raid-Leave-Grace-Seconds"5劫掠者离开灵脉多少秒后抽取中断。限定在 0-60。
"Vein-Tap-Raid-Protect-Claimed-Land"true立于本宗自己已占地界上的阵法,只有对其宣布过仇敌关系或正与之交战的宗门才能劫掠。
"Vein-Tap-Raid-Requires-Keeper-Online"false阵主无人在线时禁止劫掠。
"Vein-Tap-Ambient-Fx"true阵法的待机粒子。
"Vein-Tap-Admin-Test-Minutes"30/cultivation admin tap rival 所建阵法的持续时间。限定在 1-1440。
"Description-Vein-Tap"一段解释上述数值的长字符串。说明文字,模组每次加载都会重写,因此编辑它毫无作用。
"Description-Vein-Tap-Yield"一段解释产出的长字符串。同上,说明产出、储量、每日上限与“仅宗主与长老”规则。
"Description-Vein-Tap-Raids"一段解释劫掠的长字符串。同上,说明劫掠规则。

突破配置

子阶段晋阶与境界突破二者的时长与灵气在场要求,以及两种天劫之考验,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/BreakthroughConfig.json。

游戏内编辑器:突破板块涵盖时长与区块灵气门槛、天劫开关、落雷间隔与伤害、心魔劫开关、天劫天象与世界事件设置、渡劫失败的惩罚(不是新增的死亡惩罚,那是另一份独立文件),以及仪式收功。v0.11.2 四个新键 —— 两条天劫上下限与两项自动突破设置 —— 也有对应的行。飞升的各配置项另有自己的飞升渡劫板块。天气与音效 id、心魔劫的数值、风暴征兆与天劫变体则在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Breakthrough Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"14你为此插件加载时的当前版本。
"Breakthrough-Min-Chunk-Qi"750.0玩家打坐所在的区块须持有至少这么多灵脉灵气,其境界突破的尝试才会推进 —— 这是在场检查,而非汲取。
"Description-Breakthrough-Min-Chunk-Qi"一段解释上述数值的长字符串。强调此项检查不会消耗灵脉,只要求其存在。
"Breakthrough-Base-Seconds"24.0自最初境界起,一次境界突破需要多少秒。
"Breakthrough-Duration-Realm-Multiplier"1.35每达到一个境界,突破时长所乘的倍率,逐层叠加。
"Description-Breakthrough-Duration"一段解释上述数值的长字符串。总时长(秒)= Breakthrough-Base-Seconds × Breakthrough-Duration-Realm-Multiplier ^ 境界序号,尚未计入任何种族加速。
"Advancement-Min-Chunk-Qi"200.0与 Breakthrough-Min-Chunk-Qi 相同的在场检查机制,只是门槛更低,因为子阶段晋阶远比突破频繁。
"Description-Advancement-Min-Chunk-Qi"一段解释上述数值的长字符串。重述这是同一道在场检查,只是阈值更低。
"Advancement-Base-Seconds"8.0自最初境界起,一次子阶段晋阶需要多少秒。
"Advancement-Duration-Realm-Multiplier"1.3与突破同形的公式,只是更短。
"Description-Advancement-Duration"一段解释上述数值的长字符串。总时长 = Advancement-Base-Seconds × Advancement-Duration-Realm-Multiplier ^ 境界序号,尚未计入任何种族加速。
"Tribulation-Enabled"true境界突破仪式期间天劫雷霆的总开关。
"Tribulation-Strike-Interval-Seconds"6.0两道落雷之间相隔多少秒的仪式进度。
"Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health"15.0突破时每道落雷造成修士最大生命的百分之几,尚未计入境界缩放。
"Tribulation-Damage-Realm-Multiplier"1.12每达到一个境界,落雷伤害所乘的倍率,逐层叠加。
"Tribulation-Lethal"true若为 false,落雷始终至少留一丝生机,而不会致死。
"Description-Tribulation"一段解释上述数值的长字符串。摊开整条落雷公式:最大生命的伤害百分比,乘以境界倍率的境界序号次方,按落雷间隔降下,以及它是否可以致死。
"Advancement-Tribulation-Enabled"false默认关闭 —— 主动开启后,寻常的子阶段晋阶也会伴有天劫雷霆。
"Advancement-Tribulation-Damage-Percent-Of-Max-Health"6.0启用晋阶天劫时所用的、低得多的伤害百分比。
"Description-Advancement-Tribulation"一段解释上述数值的长字符串。指出晋阶天劫沿用与突破相同的间隔、境界缩放与致死规则,只是换用这个更低的百分比。
"HeartDevil-Enabled"true心魔劫的总开关 —— 那是替深度偏倚的修士以内心之魔取代雷霆的天劫变体。
"HeartDevil-Lean-Threshold"0.5阴阳之中较强的一侧须偏得多深(0–1),心魔才会取代雷霆现身。
"HeartDevil-Max-Composure"100.0修士每次尝试所要守护的道心池。
"HeartDevil-Composure-Drain-Per-Pulse"34.0每次侵扰所失的基础道心。实际所失为此值乘以(0.5 + 偏倚比例),故偏得越深,所面之魔越凶。
"HeartDevil-Debuff-Effect""Stun"每次侵扰所施加的原版 EntityEffect 资产 id。真实可选项包括 Stun、Root、Slow 与 Poison。留空则跳过减益。
"HeartDevil-Debuff-Duration-Seconds"1.5该实体效果每次侵扰持续多久。
"HeartDevil-Deviation-Demotes"true走火入魔时跌落一个子阶段 —— 这会清空存蓄的灵气,一如任何失败的仪式。若为 false,则保住阶段,只损失下方所定比例的灵气。
"HeartDevil-Deviation-Qi-Loss-Percent"100.0当 HeartDevil-Deviation-Demotes 为 false 时,走火入魔所损失的存蓄灵气百分比。
"HeartDevil-On-Advancement"false心魔是否也能在子阶段晋阶仪式中现身。默认关闭,以保寻常晋阶的安稳。
"Description-HeartDevil"一段解释上述数值的长字符串。走完整场考验:侵扰按 Tribulation-Strike-Interval-Seconds 发动,按比例扣减道心并施加减益,一道蓄下的定心丹可抵消一次侵扰,而道心归零则仪式失败并走火入魔。
"Tribulation-Storm-Enabled"true天劫天象的总开关 —— 仪式之地上的夜幕与着色云层。
"Tribulation-Storm-Radius"96.0水平格数。范围内所有人共睹此象,其余的服务器仍保有自己的天气与时辰。
"Tribulation-Storm-Transition-Seconds"2.5天色合拢与散去各需多久。
"Tribulation-Storm-Weather-White""Cultivation_Tribulation_White"炼体至筑基所用的天穹。
"Tribulation-Storm-Weather-Blue""Cultivation_Tribulation_Blue"金丹至元婴所用的天穹。
"Tribulation-Storm-Weather-Gold""Cultivation_Tribulation_Gold"化神及以上所用的天穹。
"Description-Tribulation-Storm"一段解释上述数值的长字符串。说明逐玩家的天象覆写、三段境界色系,以及落雷之色与之相配。
"Tribulation-World-Event-Enabled"true一旦渡劫者的有效境界达到 "Tribulation-World-Event-Min-Realm-Index",其天劫便不再只是一场私人风暴,而会作为一次世界事件向附近的旁观者宣告。
"Tribulation-World-Event-Asset-Id""Cultivation_Tribulation"该异象所注册的世界事件资产 id。
"Tribulation-World-Event-Min-Realm-Index"3触发世界事件宣告所需的境界序号下限 —— 3 即金丹,蓝色天劫品阶的起点。
"Tribulation-Encounter-Boss-Bar-Enabled" v0.10.3false向每位见证一场世界事件天劫的旁观者显示一条 Boss 样式的进度条。如今默认关闭,因为一条可能导致客户端崩溃的关联正在调查之中 —— 渡劫者此前会收到一条以自己网络 id 命名的 UpdateBossBar,这是原版从未有过的做法,已有服务器因此出现崩溃退回桌面的情况。此默认值仅适用于全新写入的配置文件 —— 若你现有的 BreakthroughConfig.json 已将此键设为 true,它会保留原值;若你不想等待调查结果,请自行将其设为 false。
"Tribulation-Encounter-Witness-Radius-Blocks"96Boss 条(以及上方世界事件门槛)所检查的半径 —— 默认与 Tribulation-Storm-Radius 相同。
"Tribulation-Encounter-Music-Id"""在仪式全程强制播放给旁观者的音乐资产 id。留空(默认)则不强制播放任何音乐。
"Description-Tribulation-World-Event"一段解释上述数值的长字符串。说明世界事件门槛与资产 id。
"Description-Tribulation-Encounter"一段解释上述数值的长字符串。说明呈现层:Boss 条经调查后的默认关闭状态、旁观半径,以及强制音乐。
"Tribulation-Death-Penalty-Enabled"false默认关闭。Tribulation-Lethal 已经决定了落雷究竟能不能致死;此项只额外规定致死之后会发生什么,且仅限于世界事件天劫之内。
"Tribulation-Death-Item-Loss-Percent"25.0修士在世界事件突破中死于天劫雷霆时,所携物品损失的百分比。
"Tribulation-Death-Durability-Loss-Percent"25.0幸存之物所损失的耐久百分比。
"Description-Tribulation-Death-Penalty"一段解释上述数值的长字符串。指出此惩罚由 Cultivation 自己的死亡处理逐玩家施加 —— 它绝不会为所有人替换服务器自身的死亡或保留物品栏规则,因此从不面对世界事件天劫的玩家永远不会受其波及。

飞升

炼虚巅峰之上的渡劫大典同处此文件之中。它在游戏内的 /cultivation admin 编辑器里有自己的飞升渡劫板块,涵盖下列除 Ascension-Storm-Weather-Crimson 之外的每一个配置项。

配置项默认值说明
"Ascension-Enabled"true整套渡劫大典的总开关。
"Ascension-Min-Chunk-Qi"4500.0区块灵气的在场判定。定得足够高,以致唯有龙脉能承载。
"Ascension-Base-Seconds"900.0十五分钟,尚未计入任何加速。
"Ascension-Duration-Per-Ascension-Multiplier"1.2每完成一次飞升便乘一次时长,故每一轮重修都比上一轮更长。
"Ascension-Strike-Interval-Seconds"20.0赤色天劫落雷的间隔秒数。
"Ascension-Damage-Percent-Of-Max-Health"8.0首道雷的伤害,按生命上限的百分比计。
"Ascension-Damage-Escalation-Per-Strike"1.015逐道累乘,故一场渡劫起时尚可支撑、终时令人生畏。
"Ascension-Lethal"true设为 false 则落雷留下一线血而不取性命 —— 与 Tribulation-Lethal 同理。
"Ascension-Cooldown-Seconds-On-Failure"3600.0再次尝试前须等一小时。中途离场或身死同样要跌一阶。
"Ascension-Storm-Radius"160.0赤色风暴的范围 —— 比境界天劫更广,因为它本就是要从更远处被看见的。
"Ascension-Storm-Weather-Crimson""Cultivation_Tribulation_Crimson"飞升天穹所用的天气资产。留空则回落至内置的。
"Ascension-Prestige-Enabled"false是否提供 /ascend prestige。刻意关闭 —— 一个世界有没有重修之路,是服主的决定。
"Ascension-Prestige-Qi-Gain-Percent-Per-Stack"4.0每完成一轮,一切来源的灵气永久增加。
"Ascension-Prestige-Ritual-Ease-Percent-Per-Stack"2.0每完成一轮,所有限时仪式永久更轻省 —— 更短,且落雷更轻。
"Ascension-Prestige-Max-Stacks"10加成到此为止。次数本身可超过它,并仍决定称号品级。
"Ascension-Prestige-Dao-Affinity-Nudge-Per-Stack"1.5每完成一轮重修,便把修士的阴阳之衡朝其已偏向的一极再推一步,每层推这么多(封顶于同一个最大层数)。只是一点风味,而非战力的陡升。
"Ascension-Prestige-Starting-Technique-Id"""若设为一个能解析的功法 id,则第一轮完成的重修会一次性授予该功法,终生仅此一回 —— 一份赠予重修者第二次攀登的起步礼。留空则不设此奖励。
"Ascension-Legacy-Enabled"false第三种飞升结局,在开局时以 /ascend legacy sect 或 /ascend legacy self 预先立下,并以与普通重修相同的境界、阶段与灵气重置收尾。它有自己独立的开关,默认关闭,与 Ascension-Prestige-Enabled 互不相干。
"Ascension-Legacy-Sect-Percent-Per-Stack"1.5宗门传承(传承碑)。每有一份传承被镌入某宗,该宗每名门人的灵气获取便按此百分比提高。仅限灵气获取 —— 绝不触及仪式难度。
"Ascension-Legacy-Sect-Max-Stacks"8该宗门加成到此为止。宗门的传承计数仍会继续攀升,只用于展示。
"Ascension-Legacy-Mote-Percent"25.0自身传承(传承之尘)。飞升完成时存下一枚尘,并在玩家下一个新存档上自动花掉,每枚使该存档的灵气获取提高这么多百分比。
"Ascension-Legacy-Mote-Max-Spent"2任一存档上至多可花掉的传承之尘枚数。
"Ascension-Legacy-Mote-Fade-Realm"3一枚已花掉的传承之尘,其加成在该存档达到或超过此境界序号(3 =金丹)后便永久失效 —— 只是早期的领先一步,绝不会沦为后期的取巧之道。
"Transcendent-Ascension-Threshold"15完成多少轮飞升重修,便可标记一名修士为超脱者 —— 一种永久、全世界可见的身份,带有专属的终途称号、常驻气息与一门专属功法。它由修士的飞升次数实时推得,因此改动后立刻对每个既有存档生效。
"Transcendent-Aura-Enabled"true超脱常驻气息的全服总闸。玩家还可在自己的设置页另行关闭。
"Description-Ascension-Min-Chunk-Qi" / "-Duration" / "-Tribulation" / "-Storm" / "-Prestige" / "-Legacy"若干解释上述数值的长字符串。六段各自独立的文内说明,一组一段。
"Description-Transcendent"一段解释上述两个超脱配置项的长字符串。门槛、终途称号、气息与专属功法。

风暴征兆

v0.10.0 同在此文件中的、可选且受天气门控的风暴征兆天劫变体。这些配置项在文件中编辑;游戏内编辑器触及不到它们。

配置项默认值说明
"Tribulation-Storm-Omen-Enabled"true征兆的总开关。
"Tribulation-Storm-Omen-Opt-In-Required"true公平开关。开启时,玩家须先以 /cultivation tribulation arm 武装征兆,而从不武装的玩家所得的仪式,与一台没有此功能的服务器上的毫无二致。关闭时,每场仪式皆有资格。
"Tribulation-Storm-Omen-Consume-Opt-In"true一场成功的风暴仪式是否会撤销该请求。一场被检查过、却发现天色平静的仪式,无论如何都不会消耗它。
"Tribulation-Storm-Omen-Weather-Keywords""Thunder,Storm"自然天气资产 id 的子串(不区分大小写),按列表顺序匹配,任一命中即算合格。检查读取的永远是自然天空,绝非本模组自己的天劫天空。刻意与大道配置中的 Weather-Element-Keywords 分开,这样带雪前缀的风暴仍算作风暴。
"Tribulation-Storm-Omen-Honour-Forced-Weather"false默认关闭:否则管理员强制的世界天气会让服务器把每一场天劫永远推入征兆,使依赖生物群系的稀有度形同虚设。开启后,强制天气优先于自然天空。
"Tribulation-Harder-Max-Multiplier" v0.11.21.75每一项天劫修正(因果、天道、风暴征兆、体质、隐世预设、盟宗相助)都被归入更难(高于 1 倍)或更易(低于 1 倍),两侧各自对照该境界的基础雷击单独设限。所有让雷击更痛的因素合计,至多到这个倍数(1.75 即多出 75% 的伤害)。雷击次数遵守同样的两条限制。不得低于 1。扩展事件(PreTribulationStrikeEvent)仍在此限制之后运行。
"Tribulation-Easier-Min-Multiplier" v0.11.20.5所有让雷击变弱的因素合计,至少降到这个倍数(0.5 即半数伤害)。限定在 0.01-1。天劫陨坑的减弱与其他减弱因素,都计入这条下限。
"Breakthrough-Suppression-Allowed" v0.11.2true为 true 时,玩家可以关掉自动突破设置,于是灵气充盈的打坐只会等待,而不会启动突破或晋阶仪式;他们用 /cultivation breakthrough 自行启动。为 false 时该设置被忽略,仪式总会自动开始。
"Auto-Breakthrough-Default" v0.11.2true全新玩家起初的自动突破设置。既有玩家保留自己的设置。
"Breakthrough-Suppression-Desc" v0.11.2一段解释上述两个开关的长字符串。文档,模组每次加载都会改写,因此编辑它毫无作用。
"Tribulation-Modifier-Clamp-Desc" v0.11.2一段解释上述两条上下限的长字符串。同上。
"Tribulation-Storm-Omen-Damage-Multiplier"1.35对一场已锁定的征兆,仪式的天劫伤害所乘的倍率。
"Tribulation-Storm-Omen-Extra-Strikes"2.0在同样的时长内多压入几道落雷。
"Tribulation-Storm-Omen-Loot-Chance-Multiplier"2.0成功挺过之后,秘籍与灵石这两项存活掷骰的概率所乘的倍率。
"Tribulation-Storm-Omen-Lightning-Affinity"6.0每挺过一场征兆仪式,授予一次的雷系大道亲和。
"Tribulation-Storm-Omen-Manual-Pool""Cultivation_Manual_ThunderPalm,Cultivation_Manual_ThunderclapDescent"一场挺过的征兆可授予的秘籍 —— 每场仪式从此列表中确定性地给出一本。
"Tribulation-Storm-Omen-Fallback-Spirit-Stones"3当池中每一本秘籍都已习得时,改为授予的灵石数。
"Tribulation-Storm-Omen-Weather""Cultivation_Tribulation_Wrath"征兆天穹所用的天气资产 —— 通用的震怒天穹。境界色系仍决定落雷自身的颜色;只有天穹不同。
"Tribulation-Storm-Omen-Bolt-Particle""Cultivation_TribulationBolt_Wrath"征兆仪式进行期间所用的落雷粒子。
"Description-Tribulation-Storm-Omen"一段解释上述数值的长字符串。整个流程:武装,在仪式开始时对照自然天空锁定一次,随后是伤害、额外落雷,以及每场仪式仅有一次的奖励;另指出某些生物群系的风暴比别处更常见,是刻意设计的朝圣机制,不要靠添加更多关键词把它抹平。

天劫变体

v0.10.1 众元皆有回应:一场突破或晋阶天劫的落雷与雷鸣,随渡劫者所择的大道元素而变。这些配置项在文件中编辑。

配置项默认值说明
"Tribulation-Variants-Enabled"true总开关。关闭则为每位渡劫者恢复经典的雷电落雷与雷鸣,无论其大道为何。未择元素的修士、雷之大道本身,以及环外的鸭之元素,皆刻意沿用经典落雷。伤害来源从不随变体而变。
"Tribulation-Variant-Sound-Ice"""水之大道的冰劫落雷之雷鸣所用的音效事件。留空则用该变体自带的音效。
"Tribulation-Variant-Sound-Voices"""同上,用于木之大道的众声之劫。
"Tribulation-Variant-Sound-Earth"""同上,用于土之大道的撼地。
"Tribulation-Variant-Sound-Fire"""同上,用于火之大道的火球冲击。
"Tribulation-Variant-Sound-Metal"""同上,用于金之大道的钢铁冲击。
"Tribulation-Variant-Sound-Wind"""同上,用于风之大道的撕裂一击。
"Tribulation-Variant-Sound-Poison"""同上,用于毒之大道的腐蚀一击。
"Tribulation-Variant-Sound-Void"""同上,用于虚之大道的湮灭爆裂。
"Tribulation-Variant-Sound-Frost"""同上,用于暗环冰之大道的霜寒重击。雷没有对应的键 —— 它的雷鸣从来不可配置。
"Description-Tribulation-Variants"一段解释上述数值的长字符串。列出哪种元素引来哪种落雷,指出这些风味落雷各为固定的单一资产而非随阶位变化,且留空的音效 id 会回落至自带音效。

仪式收功

v0.11.0 用 /cultivation meditate abort 从突破或晋阶中途收功 —— 见境界与阶段。这些配置项自配置版本 14 起新增,在既有文件中以下列默认值起步。

配置项默认值说明
"Ritual-Abort-Enabled"true总开关。关闭后,指令拒绝执行,也不再显示提醒。
"Ritual-Abort-Qi-Loss-Percent"50.0一次收功所散去的存蓄灵气百分比(0-100)。这是唯一的代价:境界与阶段不变。
"Ritual-Abort-Max-Progress-Percent"50.0仪式走过其时长的这一百分比之后,收功被拒绝(0-100)。
"Ritual-Abort-Min-Composure-Percent"50.0心魔道心已启动时,若道心跌到 HeartDevil-Max-Composure 的这一百分比以下,收功被拒绝(0-100)。道心预计在仪式结束前归零的,无论如何都被拒绝。
"Ritual-Abort-Cooldown-Minutes"60.0一次收功之后,须隔多少分钟才能再收功。按档案分别计,以真实时间为准。
"Description-Ritual-Abort"一段解释上述数值的长字符串。每次加载都会重写,因此不会与代码脱节。

另有模组掌管进阶阶梯(ProgressionProvider)时,收功不可用;附属模组也可否决它 —— Cultivation: Hardcore Tribulation 在硬核服务器上就是如此。

轮回配置

与飞升终途并列的另一种终途,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/ReincarnationConfig.json。飞升是要一名已无境界可登的修士去面对天梯最顶端的考验;而轮回让一名尚未登顶者提前放弃当前境界 —— 跌落固定数量的境界,换取一份永久、遍及整个道统的血脉加成。通过 /reincarnate 进行。

游戏内编辑器:轮回板块涵盖全部设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Reincarnation Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Reincarnation-Enabled"true/reincarnate 的总开关。
"Reincarnation-Min-Realm-Ordinal"4可轮回的最低境界,以从 0 起算的序号计。4 为元婴 —— 比飞升字面上的巅峰要求差整整两重境界,故两套机制绝不会争夺同一时刻。
"Reincarnation-Realms-Dropped"3仪式夺走几重境界,至多跌到炼体为止。
"Reincarnation-Base-Seconds"900.0仪式需要多少秒(十五分钟),尚未计入任何加速。
"Reincarnation-Strike-Interval-Seconds"20.0两道天劫落雷相隔的秒数。
"Reincarnation-Damage-Percent-Of-Max-Health"8.0首道雷的伤害,按生命上限的百分比计。
"Reincarnation-Damage-Escalation-Per-Strike"1.015逐道累乘,故一场尝试起时尚可支撑、终时令人生畏。
"Reincarnation-Storm-Radius"160.0风暴的范围,以格计。
"Reincarnation-Cooldown-Seconds-On-Failure"3600.0失败之后,再次尝试前须等一小时。
"Reincarnation-Lethal"false与 Ascension-Lethal 不同,此项默认关闭:落雷留下一线生机而不取性命。与 Tribulation-Lethal 同理。
"Reincarnation-Cooldown-Hours-On-Success"24.0同一账号两次成功完成之间相隔的小时数。0 为禁用。轮回保留天赋树,进入门槛远低于飞升,重新攀升的路程也短得多,因此若无冷却,这条保留天赋点的循环会比飞升自己的更划算。
"Reincarnation-Bloodline-Points-Per-Realm"10每放弃一重境界所授的血脉点数。
"Reincarnation-Bloodline-Points-Max-Per-Event"60单次轮回所得点数的上限 —— 恰为炼虚的序号乘以 10,故在巅峰境界轮回能拿满价值,而没有浪费的余量。
"Reincarnation-Bloodline-Bonus-Per-Point-Percent"0.15每一点合计的道统血脉点数所带来的灵气获取加成,以百分比计。
"Reincarnation-Bloodline-Bonus-Cap-Percent"30.0该加成所能达到的上限。
"Description-Reincarnation"一段解释上述数值的长字符串。整套规则:点数为 min(Max-Per-Event, realm ordinal given up * Points-Per-Realm),累计记入该账号的账簿;凡经道统关系网确认与该账号相连的修士 —— 师徒之缘始终算数,传承传人之边则须确认后才算 —— 皆分享这份灵气获取加成,单人轮回者亦可凭自己的点数享有。功法、天赋树、大道、宗门、装备与称号一概保留,一如飞升的重修重置。

血脉点数存放于轮回账簿数据。

大道归宗配置

以广博造诣为凭的终局,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/GrandDaoConfig.json。大道归宗终途奖赏的是同时证得五门互不相干的造诣 —— 炼丹、符箓、炼器、个人大道与宗门贡献。除炼器之外,每一项要求皆沿用模组本就记录的某项统计,或某份既有配置中的门槛,因此本文件只收录尚无归处的内容:总开关、那一个新增的终身计数的门槛,以及常驻气息的总闸。

游戏内编辑器:大道归宗板块涵盖全部三项设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Grand Dao Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Grand-Dao-Enabled"true总开关。默认开启 —— 它是对已默认开启的各系统中全面进展的奖赏,而非一项独立的可选功能。
"Grand-Dao-Forging-Max-Tier-Threshold"3修士须成功将兵器或护甲锻至其炼器最高阶上限多少次,才算满足炼器一环。下限夹为 1:门槛为 0 会让从未炼过任何东西的账号白得这一环。
"Grand-Dao-Aura-Enabled"true终途常驻气息的全服总闸。逐玩家的关闭选项位于玩家自己的设置页。
"Description-GrandDao"一段解释上述数值的长字符串。列出五环「已证且当下仍成立」的造诣 —— 炼丹造诣圆满、符箓造诣圆满、上述炼器门槛、任一门个人大道被完全参悟,以及终身宗门藏经阁出资(读取宗门配置中的 Sect-Library-Patron-Title-Threshold)。五项皆为实时推得,故若某项条件日后不再成立,称号与气息可能退回,而它所授的专属功法一旦习得便依然保留。

天象配置

全服共享的天象,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/CelestialConfig.json。

游戏内编辑器:天象板块涵盖调度,以及灵潮、流星与血月各自的每个开关、权重、时长与数值。天气 id,以及星陨汇聚的一切,在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Celestial Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"2你为此插件加载时的当前版本。
"Celestial-Enabled"true整套调度的总开关。
"Celestial-Interval-Min-Minutes"60.0每场结束后静默间隔的下界。
"Celestial-Interval-Max-Minutes"120.0上界。取区间内的随机一点,故绝不会显得像节拍器。
"Celestial-Check-Interval-Seconds"30.0调度器多久重新判定一次该开始或结束。
"Celestial-Sky-Transition-Seconds"4.0天穹融合各需多久。
"Celestial-Announce-Titles-Enabled"true开始时除聊天外是否另起一道屏显标题。
"Spirit-Tide-Enabled"true灵潮是否在随机池中。
"Spirit-Tide-Weight"1.0它相对其他已启用异象的权重。
"Spirit-Tide-Duration-Minutes"15.0一场灵潮持续多久。
"Spirit-Tide-Vein-Regen-Multiplier"2.5期间全服每条灵脉的回复速度倍率。
"Spirit-Tide-Weather"""其天穹所用的天气资产。留空则用内置的。
"Meteor-Shower-Enabled"true流星是否在池中。
"Meteor-Shower-Weight"1.0其相对权重。
"Meteor-Shower-Duration-Minutes"10.0一场流星持续多久。
"Meteor-Shower-Site-Density-Percent"3.0所打坐区块中大约有多少比例藏有陨星。
"Meteor-Shower-Vein-Tier"1陨星落点被临时抬升到的脉品。1 即丰沛灵脉。
"Meteor-Shower-Vein-Qi"2000.0陨星落点所蓄的灵气 —— 远超 750 的突破门槛。
"Meteor-Shower-Weather"""其天穹所用的天气资产。
"Blood-Moon-Enabled"true血月是否在池中。
"Blood-Moon-Weight"1.0其相对权重。
"Blood-Moon-Duration-Minutes"12.0一场血月持续多久。
"Blood-Moon-Devil-Damage-Bonus-Percent"20.0魔道修士在一切战斗中多打出的伤害。
"Blood-Moon-Righteous-Damage-Penalty-Percent"20.0正道修士所少打出的伤害。未择一道者不受影响。
"Blood-Moon-Weather"""其天穹所用的天气资产。
"Starfall-Convergence-Enabled"true星陨汇聚是否在随机池中。
"Starfall-Convergence-Weight"1.0其相对权重。
"Starfall-Convergence-Duration-Minutes"12.0一场星陨汇聚持续多久。
"Starfall-Convergence-Enlightenment-Chance-Multiplier"2.0期间两种领悟掷骰的概率各变为几倍:悟道(大道领悟)与顿悟(功法领悟)。它与隐修预设自身的倍率是相乘叠加,而非取代,且悟道掷骰仍受大道感悟配置中 Dao-Enlightenment-Chance-Max-Per-Roll 的约束,该约束最后施加。
"Starfall-Convergence-Weather"""其天穹所用的天气资产。留空则用自带的 Cultivation_Celestial_StarfallConvergence。
"Description-Celestial-Schedule" / "Description-Spirit-Tide" / "Description-Meteor-Shower" / "Description-Blood-Moon" / "Description-Starfall-Convergence"若干解释上述数值的长字符串。其中含有「笼罩玩家自身位置的天劫风暴永远压过该玩家的天象天穹」这条规则。

走火入魔配置

心魔劫崩碎道心之后所留下的余患,以及操之过急、强冲一次晋阶这一另生的风险 —— 见走火入魔。位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/QiDeviationConfig.json。

游戏内编辑器:走火入魔板块涵盖六项余患设置。十二个 Deviation-Rush-* 配置项在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Qi Deviation Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"2你为此插件加载时的当前版本。
"Deviation-Enabled"true总开关。关闭则心魔劫只剩它原本的跌阶惩罚,与 v0.7.4 完全一致。
"Deviation-Base-Duration-Minutes"15.0余患持续多久。玩家离线期间计时照走。
"Deviation-Qi-Gain-Penalty-Percent"35.0缠身期间打坐灵气所得被削减多少。
"Deviation-HeartDevil-Risk-Increase-Percent"50.0下一次心魔抽取道心快上多少 —— 不稳的修士招来更多的不稳。
"Deviation-Companion-Cure-Multiplier"3.0与结缘之人(道侣、师父或弟子)在其自身半径内同坐时,计时快上多少。
"Deviation-Reminder-Interval-Seconds"60.0余患多久在聊天中提醒一次,好让所得骤降不至于成为谜案。
"Description-Deviation"一段解释上述数值的长字符串。点明三条化解之路:静待、定心丹,以及结缘之人。
"Deviation-Rush-Enabled"true整套「强冲风险」层的总开关:略过打坐、倚仗未经挣得的灵气(灵核、任务奖励、击杀、洞府收取)来硬冲一次晋阶。默认开启,但曲线的形状保证:只要修士打坐过待晋阶所需的三分之一,风险便恰为 0%,所以寻常游玩绝不会撞上它。
"Deviation-Rush-On-Advancement"false巅峰阶段的境界晋阶仪式是否也要掷此风险,而不仅限于子阶段晋阶。默认关闭 —— 那一仪本就受其自身的心魔劫把关。
"Deviation-Rush-Earned-Qi-Fraction"0.5稳定度的分母:stability = meditated Qi / (Qi required x this),夹在 0-1 之间。取 0.5 时,打坐过所需灵气的一半即已完全稳定。
"Deviation-Rush-Grace"0.35低于此值的不稳定度,在评估曲线之前即被直接免责。与上面的比例合在一起,便是「打坐过三分之一就无碍」的保证。
"Deviation-Rush-Max-Chance"0.35所掷概率的上限,仅在炼体境界完全不稳时达到。
"Deviation-Rush-Curve-Exponent"2.0决定免责区与完全不稳之间的曲线形状。越高,对近乎全然强冲的惩罚,就比对部分强冲的重得多。
"Deviation-Rush-Realm-Multiplier"1.08按境界序号叠加到概率上,故同样的不稳定度下,元婴修士强冲所招的凶险比炼体修士更多。
"Deviation-Rush-Backslide-Enabled"false一次失败的强冲掷骰,除灵气损失之外,是否还会令修士跌落一个子阶段。默认关闭 —— 比心魔劫温和。
"Deviation-Rush-Qi-Loss-Percent"100.0一次失败的强冲掷骰所耗去的存蓄灵气百分比。100 即全部。
"Deviation-Rush-Affliction-Multiplier"1.0当走火入魔余患是由强冲而非心魔劫所致时,其严重度所乘的倍率。1 即严重度完全相同。
"Deviation-Rush-Clarity-Pill-Instability"0.0定心丹的护佑在其护盾生效期间,为这一次掷骰把不稳定度压到的下限。0 即完全免疫。
"Deviation-Rush-Warn-Threshold"0.02修士在不稳定状态下将要晋阶时,不稳定度低于此值则不发聊天警告。这是防刷屏的保护,而非风险门槛。
"Description-Deviation-Rush"一段解释上述十二个配置项的长字符串。整个流程:打坐灵气如何定出稳定度、免责带、通往最大概率的曲线、境界缩放,以及一次失败的掷骰要付何种代价。

经脉损伤配置

六种经脉损伤,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/MeridianConfig.json。这是六种可各自独立施加的具名伤患,一名修士可同时背负,每种都有自己的强度与恢复区间,叠加于天劫、心魔劫、强冲晋阶与功法使用这些系统之上。

游戏内编辑器:无。此文件以 JSON 编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Meridian Injuries Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Enabled"true整套系统的总开关。
"Max-Simultaneous-Injuries"3一名修士同时可背负的损伤上限。达到上限时,一种新损伤会加深已背负的最浅一种,而非新增。
"Recovery-Rate-Idle"1.0修士在线且未打坐时,一种损伤的恢复倒计时走得多快,以真实时间的倍数计。
"Recovery-Rate-Meditating"4.0同上,打坐期间。
"Recovery-Rate-Meditating-With-Companion"8.0同上,有结缘伴侣在旁一同打坐时。
"Reminder-Interval-Seconds"180.0所背负的损伤多久在聊天中提醒玩家一次。
"Deepen-Duration-Fraction"0.5一种损伤再度被施加时,会加深而非叠加:其剩余恢复时间会增加一次新掷时长的这一比例,至多增至该损伤自身的最长恢复时间。
"Deepen-Magnitude-Step-Percent"0.15一种加深后的损伤,强度增长多少。强度是满强度的一个分数,故 0.15 即增加十五个百分点,至多增至该损伤自身的上限。
"Tribulation-Injury-Health-Fraction"0.5天劫落雷只有在将修士打到生命上限的这一比例以下时,才可能致伤。0 即关闭天劫致伤。
"Tribulation-Injury-Base-Chance"0.25落雷把修士打到生命为零时,掷一次损伤的概率。随生命逼近上述比例,线性下降至 0。
"HeartDevil-Injury-Chance"1.0一场崩碎的心魔劫从心魔损伤池里掷出一种损伤的概率:心神有隙或气海疤痕,机会均等。幻境劫、心魔宿敌之战与失败的强冲晋阶抽的是同一个池;经脉损伤(Crippled Meridian)绝不出自此池,只来自功法反噬。默认必伤一次。
"HeartDevil-Injury-Second-Chance"0.2从同一池再掷出第二次的、另行独立的概率。
"Rushed-Injury-Chance"0.5一次强冲晋阶在走火入魔掷骰(见上文 Deviation-Rush-*)中失败时,同样再掷一种新损伤的概率,一如一场崩碎的心魔劫。
"Backfire-Chance-Exhausted"0.08一门蓄力功法以力竭收场时,掷出反噬损伤的概率。
"Backfire-Chance-Full"0.03同上,针对以满蓄或过蓄收场者。
"Backfire-Chance-Overcharged-At-Max"0.45过蓄至极限时的反噬概率。随过蓄加深,它从 Backfire-Chance-Full 的值起线性插值。
"Backfire-Overcharge-Double-Threshold"0.75过蓄深度(0–1)达到或超过此值时,一次命中的反噬还会再引来第二种损伤。
"Backfire-Overcharge-Magnitude-Bias"1.0过蓄把所掷强度拉向该损伤上限的力度有多大。0 则保持为区间内的普通均匀掷骰。
"CrackedDantian-Blocks-Breakthrough" v0.11.1true丹田龟裂是否会让你无法突破。龟裂会把你能存蓄的灵气限制在下一次晋阶所需灵气乘以(1 减去该损伤强度)之处。开启时,这个上限低于所需,所以在龟裂愈合之前,你存不够晋阶所需的灵气。关闭时,上限绝不会低于所需:超过所需的存蓄灵气仍受限制,但龟裂不再拦住晋阶。下文的溢散同样遵循当时生效的上限。0.11.0 中没有任何东西读取此键,龟裂永远会拦路。
"CrackedDantian-Leak-Fraction-Per-Second"0.002若龟裂出现时修士存蓄的灵气已超过新的上限,多出部分会以每秒不低于下一次晋阶所需灵气的这一比例溢散。
"CrackedDantian-Leak-Max-Seconds"180.0溢散的速度同时也要快到能在这么多秒内清空多出部分。两种速率取较快者。
"Scarred-Pill-Potency-Floor"0.4气海疤痕会削弱你所饮的丹药;这是药力倍率的下限,无论疤痕多深。
"Composure-Drain-Multiplier-Cap"2.5心神有隙,与一切其他放大心魔道心消磨的效果合并后,对该消磨所能放大的倍数上限。
"MendingPill-Seconds"900.0一枚接脉丹先从最深的损伤起削去多少秒恢复时间,再按丹药自身药力缩放。
"MendingPill-Max-Injuries-Touched"2一枚接脉丹最多可减轻几种损伤。通脉术功法每次施放也沿用此值作自己的上限。
"Description-Meridian"一段解释上述数值的长字符串。六种损伤的名目、由何掷出、强度与恢复区间如何运作、恢复速率、上限,以及龟裂如何封顶并溢散存蓄灵气。

哪些来源会掷出哪些损伤,见何物施加损伤。每种损伤各有四个区间键,以其前缀命名:<Prefix>-Magnitude-Min-Percent、<Prefix>-Magnitude-Max-Percent、<Prefix>-Recovery-Min-Seconds 与 <Prefix>-Recovery-Max-Seconds。一种损伤会在自身区间内均匀掷出一个强度与一个恢复时间。默认值如下:

损伤键前缀强度(百分比)恢复(秒)带伤期间
经脉损伤(Crippled Meridian)CrippledMeridian20 - 45900 - 1800提高每门功法的灵气消耗,并减慢你凝聚一门功法的速度。
丹田龟裂CrackedDantian10 - 251200 - 2400限制你能存蓄多少灵气,并可能把多出的部分溢散掉。
握不紧的手SlackHand12 - 25600 - 1200削弱你打出的每一击。
气海疤痕ScarredSea15 - 35900 - 1800减慢打坐所得,削弱所受治疗,并削弱你所饮的丹药。
心神有隙SpiritFault20 - 401200 - 2400在重压下更快消磨道心,并减缓你大道领悟加深的速度。
未愈的断肋UnsetRibs12 - 25600 - 1200你所受的每一击都更重。

洗髓之礼配置

洗髓之礼,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/CleanseRiteConfig.json。/cultivation cleanse 是修士唯一能出价尝试根治一种经脉损伤的地方 —— 其余每一场试炼都只会施加损伤。它永远以背负的最深一种损伤为目标,代价是:在一段限定时间内顶着消磨守住道心;无论结果如何都先押上灵气;以及失败会加深你所冒险的那一种损伤。见此礼。

游戏内编辑器:无。此文件以 JSON 编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Marrow-Cleansing Rite Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Cleanse-Enabled"true总开关。
"Description-Cleanse-Trigger"一段解释该指令的长字符串。/cultivation cleanse 开始此礼;若调用者身上没有任何损伤,则以无可净化拒绝。
"Cleanse-Min-Entry-Realm"1尝试此礼所需的境界序号,与其他每场试炼的入场门槛约定相同。
"Cleanse-Cooldown-Seconds-After-Success"1800.0一种损伤被治愈之后,须歇多久才可再次冒险此礼。
"Cleanse-Cooldown-Seconds-After-Failure"600.0一次令损伤加深的失败尝试之后须歇多久。刻意更短,使运气差的修士不会比运气好的被拒之门外更久。
"Cleanse-Duration-Seconds"45.0道心须守住多久,此礼才算成功。
"Cleanse-Pulse-Interval-Seconds"5.0这段时间里,此礼多久测试一次道心。
"Description-Cleanse-Entry"一段解释上述数值的长字符串。境界门槛、两个冷却为何是两个独立的旋钮,以及时长与侵扰间隔。
"Cleanse-Max-Composure"100.0一次尝试中所守护的道心池。仅武装一次,只会被消磨。
"Cleanse-Composure-Drain-Per-Pulse"12.0每次侵扰所失的基础道心,再乘以 0.5 加所瞄准损伤的强度 —— 所冒险的损伤越深,此礼咬得越狠。
"Cleanse-Burden-Drain-Per-Extra-Injury"0.20每多背负一种其他损伤,每次侵扰的消磨再乘以一加此值,故背负的损伤多过所瞄准的那一种,会使整场礼更难。
"Cleanse-Debuff-Effect""Slow"每次侵扰所施加的原版 EntityEffect 资产 id。取 Slow 而非 Stun:刮洗自己的经脉令人眩晕,而不是将你冻住。
"Cleanse-Debuff-Duration-Seconds"3.0该效果每次侵扰持续多久。
"Cleanse-Companion-Drain-Multiplier"0.65一位结缘的双修伴侣或师徒同伴若坐得足够近,便把每次侵扰的消磨乘以此值,使此礼更稳。v0.11.1 同伴在场的第一次侵扰 —— 每次尝试只算一回,中途才赶到的同伴同样算数 —— 双方都会收到提示,同伴还会获得 Merit-Per-Cleanse-Assist 点功德(见宗门配置),并受功德自身的限制约束。0.11.0 中,提示与功德都从未生效。
"Cleanse-Companion-Radius"8.0该同伴须靠多近,以格计。它只会收紧这对缘分本就要求的范围,绝不放宽。
"Description-Cleanse-Companion"一段解释上述两个数值的长字符串。说明同伴如何稳住此礼。
"Cleanse-Qi-Stake-Percent-Of-Next-Realm"15.0预先付出的灵气,按下一次晋阶所需的百分比计。无论此礼成败都会花掉 —— 这正是出钱一试的全部风险。
"Cleanse-Qi-Stake-Flat-Fallback"400.0另有模组掌管进阶阶梯、本模组读不出其曲线时,改用的固定押注。
"Description-Cleanse-Stake"一段解释上述两个数值的长字符串。说明押注及其回退值。
"Cleanse-Resolve-Pending-On-Login"true对断线漏洞的修复。玩家重新登入时若仍有一场武装着的礼,则立即按失败了结,故中途下线躲不掉加深。
"Description-Cleanse-Outcome"一段解释结果的长字符串。守住道心则当场治愈损伤。崩溃则加深同一种损伤,沿用寻常的加深逻辑,故反复失败也绝不会把它推过其自身所配置的上限。

天道誓言配置

天道誓言,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/OathConfig.json。此文件在 Cultivation/ 而非 Society/ 之中 —— 誓言属于核心进阶文件。两名修士经由邀约与接受,立下四种誓言之一;背誓由天道而非对方来惩罚,既有即时的灵气与业力代价,又有一道缠身的道心破损,在被治愈之前阻断境界突破。

游戏内编辑器:天道誓言板块涵盖全部设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Heavenly Oath Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Oaths-Enabled"true/cultivation oath 的总开关。
"Oath-NonAggression-Enabled"true互不侵犯之誓(彼此动手即为背誓)能否被立下。
"Oath-SectLoyalty-Enabled"true宗门忠诚之誓(离开所誓之宗门即为背誓)能否被立下。
"Oath-WageredDuel-Enabled"true赌斗誓约(押上灵气,由败者承担)能否被立下。
"Oath-MasterTeach-Enabled"true师徒授业之誓(师者立誓传授弟子)能否被立下。
"Oath-Offer-Expiry-Seconds"120.0一份无人应答的邀约保持开放多久。
"Oath-Max-Wager"0赌斗誓约中任一方可押的灵气上限。0 表示不设上限。
"Breach-Qi-Loss-Percent"15.0背誓被记录的那一刻,背誓者当前存蓄灵气中损失的百分比,叠加于背誓本身已令其付出的代价之上。
"Breach-Karma-Swing"25.0加给背誓者的固定业力。天劫本就读取业力,故一道破碎的誓言会与模组的其他业力来源叠加。
"Flaw-Base-Duration-Minutes"30.0道心破损在自行消退前持续多久。玩家离线期间计时照走。
"Flaw-Severity-Percent"50.0背誓落定时烙在破损上的快照值。它只缩放 Flaw-HeartDevil-Risk-Increase-Percent;突破的阻断本身是绝对的。
"Flaw-HeartDevil-Risk-Increase-Percent"40.0带破损的修士在心魔劫中的处境恶化多少,按严重度缩放。
"Flaw-Companion-Cure-Multiplier" v0.11.13.0当你与这份破碎誓言的另一方 —— 而不是任何一位结缘同伴 —— 在同一世界里都在近旁打坐时,破损消退快上多少。弥补过错,意味着坐在被你辜负的人身边。0.11.1 才接通;0.11.0 中没有任何东西应用它。
"Flaw-Companion-Radius-Blocks"8.0那一方须靠多近,单位为格。
"Flaw-Reminder-Interval-Seconds" v0.11.160.0破损多久在聊天中提醒玩家一次,但仅限其打坐期间 —— 赶路与战斗时保持安静。第一条提醒在玩家首次带着破损打坐之后一个间隔才出现。0 则关闭提醒。另有一条一次性的提示会告知破损何时消退,无论是自行走完、在被辜负的一方身边化解,还是在玩家离线期间走完。
"Description-Oaths" v0.11.1一段解释上述数值的长字符串。四种誓言、邀约与接受、惩罚,以及三条化解之路:静待、服下定心丹,或在被辜负的一方身边打坐。(0.11.0 的文字许诺的是「日后推出的净化之物」。)

破损如何化解 —— 静候、一枚定心丹,或坐在你所辜负之人身旁 —— 见天道誓言一页。v0.11.1 定心丹可立即化解道心破损;同时背着破损与走火入魔的修士,一枚丹便可两样都清。

淬体配置

第二条进阶阶梯,靠承受打击攀登,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/BodyTemperingConfig.json。系统本身见炼体。整套系统只靠一个数字运转 —— 一套所穿甲胄的防护分,赤身为 0,一个服务器上最具防护的甲胄为 1 —— 它既用来除以一击所值的经验,也决定你能留住阶梯回报的多少。

游戏内编辑器:锻体境板块涵盖两个 Tempering-Tribulation-Budget-* 设置。其余一切在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Body Tempering Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"3你为此插件加载时的当前版本。
"Body-Tempering-Enabled"true关闭整套系统,包括它的减伤。
"Max-Level"100上限。只有在此处,回报才全额发放。
"Base-Xp-Requirement"40.0第一级所需的经验。曲线刻意陡峭:登顶本应是一场漫长的挨打战役。
"Xp-Growth-Rate"1.085第 N 级的需求为 Base-Xp-Requirement x Xp-Growth-Rate^(N-1)。按默认值,第 2 级耗 40,第 100 级约 120,000,赤身挨打的总伤害约 150 万。它是复利增长,故细小的改动会把上限推得很远。
"Xp-Per-Damage-Taken"1.0每实际损失一点生命所得的经验,尚未乘甲胄倍率。经验只来自穿过护甲与其余一切减免而落到身上的伤害。
"Min-Damage-For-Xp"0.5低于此值的一击,直接忽略。
"Curve-Desc"一段解释上述数值的长字符串。阶梯、经验来源与曲线公式。
"Attrition-Min-Damage-Percent-Of-Max-Health"8.0防刷。损耗是没有任何实体在背后的伤害 —— 燃烧或中毒的效果、溺水、窒息、坠落、会伤人的方块;生灵与玩家打你,绝不算损耗。要想借此淬体,一次损耗之击至少须耗去你生命上限的这一比例。基础生命 100 时,门槛是 8,高于原版火盆每秒造成的 5 点灼烧,而一次重摔或一场岩浆浴仍然算数。若你想要火也能淬体,就往 5 下调。0 则关闭这一半。
"Attrition-Xp-Interval-Seconds"5.0损耗每隔这么多秒至多淬体一次,因为燃烧方块的真正问题不在它打得多重,而在它没完没了地打。0 则关闭这一半;两者皆为 0 则恢复 0.7.4 之前的行为。
"Attrition-Desc"一段解释上述两个数值的长字符串。站在火里不动的循环,以及这两个键如何将其封死。
"Bare-Skin-Xp-Multiplier"1.0防护分为 0 时的经验倍率。赤身,你得全额。
"Full-Armor-Xp-Multiplier"0.1分为 1 时的经验倍率。穿着服务器上防护最强的一套,你只得十分之一。两者之间呈线性缩放。
"Bare-Skin-Reduction-Percent"40.0一副圆满的身躯在分为 0 时所授的减伤。它要乘以你在阶梯上攀了多远,故一副百层中第五十层、却什么也不穿的身躯,只得其一半。它与甲胄自身的抗性叠加。
"Full-Armor-Reduction-Percent"15.0同上,在分为 1 时。
"Reward-Desc"一段解释上述四个数值的长字符串。甲胄令你付出什么,淬体又回报什么。
"Tempering-Stage-Health-Bonuses""2,3,4,5,6,7,8,9,10"锻体境阶梯 —— 由上面的等级推得的九个里程碑,等级除以 11、向下取整、至多为 9。九个递增的固定生命值,每个阶段一个,每达一阶便经由一个加性修饰器累加(第 3 阶一并授予前三个)。它们之和为 54,约为境界阶梯自身生命上限的一半,取值刻意偏小,因为坠落与天劫的伤害随生命上限缩放。
"Tempering-Tribulation-Budget-Base"45.0每场仪式中,天劫落雷所能授予的经验总上限。落雷绕过寻常的损耗间隔,故改从此预算里支取;45 约等于五次寻常损耗授予,落在一副赤身的新躯体上所得。
"Tempering-Tribulation-Budget-Breakthrough-Multiplier"2.0突破仪式才是真正的磨难,故其预算是较小仪式的这么多倍。
"Tempering-Stage-Desc"一段解释上述三个数值的长字符串。阶段公式、累计的生命加成与天劫预算。
"Protection-Mode""Tiered"如何衡量防护分,直接读自所穿的物品。Tiered 按下表中的家族给每件所穿之物打分。Live 无视该表,直接按已加载资产所说的计分,故重调过护甲的资源包无需在此改动任何东西便会被如实采用。
"Protection-Family-Scores""Prisma=1.0,Onyxium=0.85"仅限 Tiered 模式。一张逗号分隔的 family=score 表,按物品 id 的子串匹配,故 Prisma=1.0 给每一件 Armor_Prisma_* 打分,包括模组加入的。分数按护甲槽位取平均:全套达到其所列之分,单件为其四分之一,空槽为 0。
"Protection-Other-Armor-Score"0.7222仅限 Tiered 模式。未列入家族的所穿护甲的分。0.7222 恰好落在 x0.35 的经验倍率,即损失 65%。
"Protection-Damage-Causes""Physical,Projectile,Fire,Fall"仅限 Live 模式。其百分比抗性被求和的伤害来源。
"Protection-Full-Resistance-Percent"40.0仅限 Live 模式。算作满分的抗性总和。
"Protection-Resistance-Weight"1.0仅限 Live 模式。抗性项在综合分中占多大权重。
"Protection-Health-Weight"0.5仅限 Live 模式。生命上限项占多大权重。
"Protection-Full-Health-Bonus"68.0仅限 Live 模式。算作满分的生命上限加成。
"Protection-Item-Level-Weight"0.0仅限 Live 模式。物品等级占多大权重。0 为忽略。
"Protection-Full-Item-Level"75.0仅限 Live 模式。算作满分的物品等级。
"Protection-Score-Desc"一段解释上述防护配置项的长字符串。两种模式、取平均,以及为何 Tiered 是默认:原版服务器的数值并不会把 Prisma 排在首位,因为原版 Prisma 在抗性与生命上与 Iron 持平。

寿元配置

可选的在线游玩时辰预算,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/LifespanConfig.json。默认关闭,故装上更新后,在服主主动开启之前,既有服务器不会有任何变化。每名修士都会获得一份在线时辰的预算,取决于其曾达到的最高境界;耗尽之后便进入凋零,随后面对所配置的寿终处置。HUD 显示所余时辰。

游戏内编辑器:寿元板块涵盖总开关、宽限期、凋零倍率、寿终跌落的境界数,以及延寿丹的两项设置。检查间隔、各境界的时辰数、预警档位、寿终处置,以及音效与粒子 id,在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Lifespan Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Lifespan-Enabled"false总开关。默认关闭。
"Lifespan-Tick-Interval-Seconds"5.0多久检查一次计时。较低的值能更精确地追踪余下的时间,代价是少许额外开销。
"Lifespan-Hours-Body-Refinement"40.0曾达到的最高境界为炼体的修士,其在线时辰预算。抵达新的境界会取代预算而非累加,降级绝不会拉低它 —— 由最高水位决定。
"Lifespan-Hours-Qi-Condensation"80.0炼气的预算。
"Lifespan-Hours-Foundation-Establishment"160.0筑基的预算。
"Lifespan-Hours-Golden-Core-Formation"300.0金丹的预算。
"Lifespan-Hours-Nascent-Soul"600.0元婴的预算。
"Lifespan-Hours-Soul-Formation"1200.0化神的预算。
"Lifespan-Hours-Void-Refinement"2400.0炼虚的预算。
"Budget-Desc"一段解释上述数值的长字符串。预算规则:以曾达到的最高境界为准,是取代而非累加,只有一次完成的轮回或寿终才会将其重置。
"Lifespan-Warn-Tier1-Fraction"0.25预算只剩这一比例时,发出第一次预警。
"Lifespan-Warn-Tier2-Fraction"0.10第二次预警。
"Lifespan-Warn-Tier3-Fraction"0.02最后一次预警,取这一比例与下面的固定下限两者中留下更多时间的那个触发,故预算再大,最后的预警也依然有实际意义。
"Lifespan-Warn-Tier3-Min-Hours"1.0最后一次预警的固定下限,使预算再小也至少剩下这么多缓冲。
"Lifespan-Grace-Minutes"60.0预算耗尽后,寿终处置生效之前,在凋零状态下度过的在线分钟数。登出既不消耗也不退还它。
"Lifespan-Withering-Qi-Multiplier"0.25凋零期间的灵气获取所乘的倍率。
"Lifespan-Expiry-Action""MORTAL_PASSING"宽限用尽时发生什么。MORTAL_PASSING 跌落 Lifespan-Mortal-Passing-Realms-Dropped 重境界并重置计时:新的一世,没有血脉奖励。WITHER_ONLY 无限期停留在凋零,不强加任何变化。NOTHING 清除凋零,并把计时重置为当前预算,使整个功能只剩预警。空白或无法识别的值回落至 MORTAL_PASSING。无论此项如何设定,一次真正的轮回或飞升都会重置计时。
"Lifespan-Mortal-Passing-Realms-Dropped"1寿终时失去的境界数,至多跌到炼体为止。
"Expiry-Desc"一段解释上述数值的长字符串。凋零、宽限与三种寿终处置。
"Lifespan-Pill-Hours"20.0一枚延寿丹为预算增加的时辰(第七种炼丹效果)。
"Lifespan-Pill-Bonus-Cap-Fraction"0.5丹药加起来最多能增加多少,以该境界预算的比例计。
"Lifespan-Expiry-Sound""SFX_Discovery_Z1_Medium"预算耗尽时播放的音效。原版没有钟声或丧钟之类的音效,故沿用其他里程碑时刻所用的发现提示音。
"Lifespan-Withering-Particle""Cultivation_Withering_Motes"凋零期间显示的粒子。

占卜配置

/divine 占卜,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/DivinationConfig.json。玩法见占卜。这是一种以灵石为门槛的问卜,建立在三套已有系统之上:/divine tribulation 读出你自己下一场天劫的风味、品阶与强冲风险;/divine heavens 把下一场天象读作一则真正已定的预言,而非推测的概率,并可附带该事件的世界首领;/divine rival 读出一名在线对手修士的境界与元素。它自身不保存任何状态,也不改动所读取的任何东西。

游戏内编辑器:无。此文件以 JSON 编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Divination Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Divination-Enabled"true总开关。
"Description-Divination-Trigger"一段解释该指令的长字符串。列出三个子指令,并指出拒绝 —— 已禁用、冷却中、修为未到、尚无答案 —— 绝不耗费灵石。只有一次已产出的读数才会收费。
"Divination-Min-Realm"1所需的境界序号,三个子指令一视同仁。
"Divination-Cost-Tribulation"5/divine tribulation 一次读数所收的灵石。
"Divination-Cost-Heavens"10/divine heavens 一次读数所收的灵石。
"Divination-Cost-Rival"15/divine rival 一次读数所收的灵石。
"Description-Divination-Cost"一段解释三项花费的长字符串。读数先行得出,之后才收费;拒绝绝不触及花费。
"Divination-Cooldown-Seconds"300.0/divine tribulation 与 /divine heavens 共用的一道防刷屏计时。
"Divination-Rival-Cooldown-Seconds"900.0/divine rival 单独、更长的计时。
"Description-Divination-Cooldown"一段解释两个冷却的长字符串。两个冷却都只存在内存里,所以重新登入便会重置 —— 对于纯粹的防刷屏,这是刻意之举。
"Divination-Heavens-Reveals-Boss"true/divine heavens 是否同时点出预先掷定的那场事件的事件世界首领,措辞永远带着或将降临 —— 预言预测的是那次掷骰,而非必然的生成。若首领尚未落定,则只显示事件一行,不会因此拒绝或重复收费。
"Description-Divination-Heavens-Reveals-Boss"一段解释上述数值的长字符串。为何措辞从不是必将降临。

节气配置

五节气历法,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/SolarTermConfig.json。见节气。当前节气完全由墙上时钟推得 —— 无存档文件,无进出钩子 —— 故每台服务器在同一刻读钟,看到的都是同一个节气,逐玩家或逐世界的东西都不会失同步。灵田地块与野生灵草丛的分布和品质,把当前节气的元素当作契合加成来读;本文件只调历法,不调任何东西对它反应得多强烈。

游戏内编辑器:无。此文件以 JSON 编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Solar Term Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"SolarTerm-Enabled"true总开关。关闭时,节气仍会被算出(它是时钟的纯函数),但每个调用方都先检查此开关,并整个略过基于节气的加成。
"SolarTerm-Length-Hours"4.0每个节气持续多少真实世界的小时。五个节气各 4 小时,是一个 20 小时的周期 —— 短到活跃的玩家在一次寻常游玩中就能见遍每个节气,又长到不至于像一只闪烁的分钟计时器。
"Description-SolarTerm"一段解释上述数值的长字符串。五个节气按固定次序 —— 春萌(木)、夏炽(火)、土憩(土)、秋啸(金)、冬寂(水) —— 永续轮转。

隐修配置

「隐修」预设,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/ReclusiveConfig.json。这是一个单一的管理开关,为单人或近乎空无一人的服务器放宽模组的风险与回报调参 —— 围绕宗门战争与二十人争抢灵脉所调好的数字,在那里读来是不公的惩罚,而不是预期中的风险。每个倍率都是在使用点以读取时叠加的方式施加的;底层调好的数值从不被改动,所以把开关再关上,是即刻且彻底的。它同时授予飞升重修的使用权,而不触碰 Ascension-Prestige-Enabled,故关闭它绝不会悄悄留下一个仍然开启的重修。

游戏内编辑器:隐修板块涵盖全部设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Reclusive Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Reclusive-Mode-Enabled"false总开关。默认关闭;由服主刻意开启。
"Reclusive-Tribulation-Damage-Multiplier"0.6把天劫雷霆的伤害 —— 并且因共用同一条轴,还有心魔劫的道心消磨 —— 缩放到其所配置咬力的 60%。
"Reclusive-Tribulation-Interval-Multiplier" v0.11.11.6天劫落雷的间隔会乘以此值:大于 1 的值把落雷拉得更疏,落雷也就更少 —— 1.6 让间隔拉长 60%,同一场仪式中的落雷约为原来的八分之五。小于 1 的值则让落雷更密。0.11.0 中间隔是被除以此值的,因而隐修玩家吃到的落雷反比旁人更多。见调参预设。
"Reclusive-Spirit-Vein-Drain-Multiplier"0.5只减慢已存档灵脉池的耗竭速度。修士仍照旧按其应得的全额记入灵气,故单人玩家的那一条灵脉撑得更久,却不会抬高其灵气所得。
"Reclusive-Dao-Enlightenment-Chance-Multiplier"1.5乘到悟道(大道领悟)掷骰的概率上。它仍受大道感悟配置中 Dao-Enlightenment-Chance-Max-Per-Roll 的约束,该约束最后施加。
"Reclusive-Technique-Enlightenment-Chance-Multiplier"1.5乘到顿悟(功法领悟)掷骰的概率上。
"Description-Reclusive" v0.11.1一段解释上述数值的长字符串。读取时叠加的规则、各倍率所作用的轴(现已写明:落雷间隔倍率大于 1 即落雷更少,1.6 即每次间隔长 60%),以及飞升重修的使用权。

闭关苦修配置

闭关苦修,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/RetreatConfig.json。/cultivation retreat 是玩家自行发起的限时封关,完成时给予丰厚的灵气与感悟奖励,代价是可能被打断 —— 一旦打断,整份所得尽数作废。它有别于模组中另有的、被动的、登出触发的闭关:这是一场主动的仪式,可在任何地方进行,没有灵脉品质门槛,且中途有一次沿用心魔劫流程的风险掷骰。

游戏内编辑器:闭关苦修板块涵盖全部设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Retreat Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Retreat-Enabled"true总开关。
"Retreat-Duration-Minutes"30.0一次闭关持续多久。
"Retreat-Qi-Payout-Base"400.0完成时支付的基础灵气。总额为 Retreat-Qi-Payout-Base x Retreat-Qi-Payout-Realm-Multiplier^realmIndex。
"Retreat-Qi-Payout-Realm-Multiplier"1.3按境界序号叠加所得。
"Retreat-Heavenly-Dao-Insight-Gain"5.0完成时授予的天道感悟。
"Retreat-Guaranteed-Enlightenment-Chance"0.15完成时,领悟一门随机功法的概率。是只检查一次的必得掷骰,有别于寻常打坐每秒所作的背景掷骰。
"Retreat-Trial-Enabled"true闭关中途那一次性的风险掷骰是否存在。命中时会唤出与突破天劫同样的心魔折磨,足以令闭关当场失败。
"Retreat-Trial-Check-Fraction"0.5仪式中作此掷骰的时点,以其时长的比例计。
"Retreat-Trial-Chance"0.35该掷骰唤出折磨的概率。
"Retreat-Cooldown-Seconds-After-Success"1800.0抑制把一次成功的闭关立刻接上下一次。被打断的尝试,除自身失去的所得之外,不带额外冷却。
"Description-Retreat"一段解释上述数值的长字符串。整个流程。任何方式的打断 —— 受伤、断线、起身 —— 都会令所得作废,不给部分抵扣;由服务器引起的断线则可豁免:踢出会为下一次闭关保留进度,服务器停止则会结算已完成的那一份。

幻境劫配置

幻境劫,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/DreamTrialConfig.json。/cultivation dreamtrial 是一场刻意入内的磨难,发生在一处手工搭建的受护场地 —— 空镜之中。它沿用心魔劫的整套流程 —— 只武装一次、只会被消磨的道心池,每次侵扰的幻影与减益,一枚逃脱符,以及一份可配置的失败菜单 —— 但决定消磨轻重的东西不同:不在于修士阴阳偏执有多极端,而在于其大道仍有多未决。一名已坚定落定于一道一元素的修士,面对的几乎是一面无害之镜;两头都撕扯不定的,则要承受它最凶的侵扰。

v0.11.1 这处场地出厂未设,所以全新的服务器会把每次尝试都以「尚未建成」拒绝。请先搭好空镜,站到它上面,执行 /cultivation admin dreamtrial here,由它替你写下三个场地键;/cultivation admin dreamtrial 显示它锚定于何处,/cultivation admin dreamtrial clear 则解除锚定。见幻境劫一页的写给服主。从空镜脱身所用的醒梦铃符,如今可在工作台合成。

游戏内编辑器:幻境劫板块涵盖开关、入场境界、冷却、时长、道心池与每次侵扰的消磨。场地位置、侵扰间隔、权重、减益、失败菜单、奖励、符与天穹则在文件中编辑;场地位置最省事的设法是上面的指令,因为编辑器会略过文本字段。

配置项默认值说明
"ConfigName""Dream Trial Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"DreamTrial-Enabled"true总开关。
"DreamTrial-World" v0.11.1""空镜所在的世界。它是一处手工创作的场地,而非摇出的秘境,故由服主先搭建、再锚定:/cultivation admin dreamtrial here 会按你所在的世界写下此键,/cultivation admin dreamtrial clear 将其重新清空,手动编辑文件依然可行。留空表示尚未建成,每次尝试都会以一条独特的信息被拒,而不是假装场地存在于 0,0。碰到这次拒绝的管理员,还会多看到一行指向该指令的提示。
"DreamTrial-Chunk-X" v0.11.10锚点区块的 X。/cultivation admin dreamtrial here 会写入你所站的区块。
"DreamTrial-Chunk-Z" v0.11.10锚点区块的 Z。写入方式相同。
"DreamTrial-Radius-Chunks"2修士须站得离锚点区块多近,指令才会受理。
"Description-DreamTrial-Site"一段解释上述四个场地配置项的长字符串。建议选一处月下的盒状峡谷,或一座半浸水的洞窟神殿,中央有一汪静如镜面、倒映天穹的水池。
"DreamTrial-Min-Entry-Realm"2所需的境界序号,约定与秘境入场相同。
"DreamTrial-Cooldown-Seconds"1800.0在任何一次尝试结束后收取 —— 成功、失败或中途走开。与闭关不同,此镜本就意在难得一入。
"DreamTrial-Duration-Seconds"90.0修士须守住自己的倒影多久才算成功。
"DreamTrial-Pulse-Interval-Seconds"6.0镜子多久考验他们一次。
"Description-DreamTrial-Entry"一段解释上述数值的长字符串。入场门槛、冷却规则、时长与侵扰间隔。
"DreamTrial-Max-Composure"100.0单次尝试的道心池。
"DreamTrial-Composure-Drain-Per-Pulse"22.0每次侵扰所失的基础道心,按 0.35 加上大道压力的度量缩放。这个下限意味着,即便一名全然落定的修士也会有所感,所以站在镜前从来不是毫无代价。
"DreamTrial-Moral-Irresolution-Weight"0.5阴阳之衡靠近被撕扯的五五之数这一点,占多大分量。
"DreamTrial-Elemental-Irresolution-Weight"0.5所择元素的亲和与某个对手元素贴得很近、近乎要漂移这一点,占多大分量。两个权重之和不必为 1。
"DreamTrial-Debuff-Effect""Slow"每次侵扰所施加的原版 EntityEffect 资产 id。取 Slow 而非 Stun,因为镜子令人眩晕,而不是将人冻住。
"DreamTrial-Debuff-Duration-Seconds"1.5该效果每次侵扰持续多久。
"Description-DreamTrial-Pressure"一段解释消磨的长字符串。消磨的公式与两种未决度量。
"DreamTrial-Failure-Mode""QI_LOSS"失败菜单 —— 道心崩碎或修士中途离场时,恰落其一。DEMOTE 跌落一个子阶段;QI_LOSS 耗去一定百分比的存蓄灵气;INJURY 则掷一次久久不去的经脉损伤,且完全不耗灵气。不区分大小写;无法识别的值回落至 QI_LOSS。
"DreamTrial-Failure-Qi-Loss-Percent"35.0QI_LOSS 模式下损失的存蓄灵气百分比。
"DreamTrial-Failure-Injury-Chance"0.7INJURY 模式下致伤的概率,自心魔劫损伤池中抽取。
"DreamTrial-Success-Qi-Reward"600.0全程守住道心所直接入账的灵气。
"Description-DreamTrial-Outcome"一段解释结果的长字符串。成功、三种失败模式,以及无论如何都会起算的冷却。
"WakingBellCharm-Charges" v0.11.11醒梦铃符是幻境劫的逃生口,与定心丹相对应。每枚铃符存蓄这么多道。这枚铃符可在工作台的「精工」页签上合成:2 银锭、3 灵石、2 雾芝,耗时 3 秒,无需先学配方(见醒梦铃符)。0.11.0 中它完全没有配方,而模组至今仍不附带任何掉落、战利品或商店来源。
"WakingBellCharm-Max-Stored-Charges"3修士最多能存蓄多少道。每一道可直接抵消一次侵扰的道心消磨。
"Description-WakingBellCharm"一段解释两项符数值的长字符串。这枚符的定价独立于炼丹的丹药,也不带丹品。
"DreamTrial-Atmosphere-Weather-Id""Cultivation_DreamTrial_HollowMirror"入场时作为逐玩家覆写压到镜上、离场时清除的非自然天穹 —— 绝非世界自身的天气,故不会改变旁人的天色。
"DreamTrial-Atmosphere-Transition-Seconds"3.0该天穹融合需要多久。
"Description-DreamTrial-Atmosphere"一段解释两项天穹数值的长字符串。逐玩家的覆写。

心魔宿敌配置

心魔宿敌之战,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/InnerDemonConfig.json。/cultivation innerdemon 是一场刻意入内的磨难,建在与幻境劫相同的流程之上,却没有场地、无需赶路:可以在任何地方发起。幻影便是你自己的宿敌,顶着它的名字、以它的位阶出战(若你有宿敌);而从未败给过游历道友的修士,面对的则是一道无名的自身疑虑之影,强度为基线。

游戏内编辑器:无。此文件以 JSON 编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Inner Demon Rival Duel Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"InnerDemon-Enabled"true总开关。
"Description-InnerDemon-Trigger"一段解释该指令的长字符串。/cultivation innerdemon 开始这场战斗;宿敌或通用之影的规则。
"InnerDemon-Min-Entry-Realm"1所需的境界序号。取得较低,不同于空镜,因为这场试炼意在让任何与游历道友有过交集的人都能触及。
"InnerDemon-Cooldown-Seconds"1200.0在任何一次尝试结束后收取。
"InnerDemon-Duration-Seconds"60.0道心须守住多久。
"InnerDemon-Pulse-Interval-Seconds"4.0幻影多久考验一次。
"Description-InnerDemon-Entry"一段解释上述数值的长字符串。入场门槛、冷却、时长与侵扰间隔。
"InnerDemon-Max-Composure"100.0单次尝试的道心池。
"InnerDemon-Composure-Drain-Per-Pulse"20.0每次侵扰所失的基础道心,按 0.5 加上影之强度缩放 —— 与心魔劫对其偏倚比例所用的形状相同。
"Description-InnerDemon-Echo"一段解释影之强度的长字符串。影之强度在 0 到 1 之间:0 为通用的疑虑幻影,随你宿敌的位阶朝游历道友配置中宿敌的最高位阶攀升而趋近 1。它同时缩放消磨与奖励,并在战斗开始时一次定下,故别处发生的宿敌事件绝不会改动一场进行中的尝试。
"InnerDemon-Debuff-Effect""Stun"每次侵扰所施加的原版 EntityEffect 资产 id。此处取 Stun,与心魔劫一致:这是一场决斗,而非一场迷乱。
"InnerDemon-Debuff-Duration-Seconds"1.5该效果每次侵扰持续多久。
"InnerDemon-Failure-Mode""QI_LOSS"与空镜所提供的同样的三选一失败菜单:DEMOTE、QI_LOSS 或 INJURY。不区分大小写;无法识别的值回落至 QI_LOSS。
"InnerDemon-Failure-Qi-Loss-Percent"30.0QI_LOSS 模式下损失的存蓄灵气百分比。
"InnerDemon-Failure-Injury-Chance"0.6INJURY 模式下致伤的概率。
"InnerDemon-Success-Qi-Reward"500.0基础奖励,乘以一加上影之强度。基线时低于空镜的固定奖励,但面对完全升满的宿敌最高可翻倍(1000)。
"Description-InnerDemon-Outcome"一段解释结果的长字符串。成功、三种失败模式与冷却。败给自己的心魔,绝不会触及你真正宿敌的胜负战绩 —— 这是一场私下的败北,而非一场重赛。

茶道配置

二人茶道,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/TeaConfig.json。这是一支共同的反应计时二重奏,经由与誓言、斗法及师徒之缘相同的邀约、接受、拒绝流程进入。

游戏内编辑器:茶道板块涵盖每一个数值与开关。粒子与音效 id 在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Tea Ceremony Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Tea-Enabled"true总开关。茶会进行中将其关闭,则奖励作废。
"Tea-Herb-Cost" v0.11.12邀约被接受的一刻,从邀约者(主人)自己的快捷栏或背包里扣去的灵草数。只有普通灵草算数,属性灵草品种不算。任何非正常结束都不退还。
"Tea-Rounds"3每轮四道工序(煮水、沏茶、斟茶、奉茶)的轮数;轮数乘以四即提示总数。
"Tea-Step-Interval-Seconds"5.0一道提示开启到下一道提示开启之间的秒数。四道工序对应双方同时使用的快捷栏按键 1-4。
"Tea-Window-Seconds-Novice"6.0最低境界时的作答窗口,以秒计。窗口在此值与宗师值之间,按二人中较低的那个境界线性插值。
"Tea-Window-Seconds-Master"3.5最高境界时的作答窗口。
"Tea-Radius-Blocks"5二人可以漂开多远,宽限计时才起算。
"Tea-Grace-Seconds"4.0超出范围的漂移被容忍多久,茶会才告作废。短暂的一步之隔,不会毁掉它。
"Tea-Offer-Expiry-Seconds"60.0一份无人应答的 /cultivation tea 邀约保持开放多久。
"Tea-Qi-Bonus-Percent-Max"8.0茶会所授灵气获取增益的上限。实际加成是此值乘以收尾时的心境分(满分 100),故唯有心意相通的收尾才能拿到全额。
"Tea-Buff-Minutes"15.0增益持续多久。
"Tea-Merit-Amount"20.0为收尾达到心意和谐及以上的每位参与者记入的基础功德,尚未计功德自身的节流与上限。
"Tea-Merit-Lifetime-Cap" v0.11.125此善举终身至多对一名修士发放多少次、对象为不同搭档的功德授予。按个人计,记在各人自己的名下,而非全服共计。
"Tea-Steam-Particle""Cultivation_TeaSteam"蒸汽粒子。
"Tea-Harmony-Particle""Cultivation_TeaHarmony"和谐一刻所用的粒子。
"Tea-Prompt-Sound""SFX_Alchemy_Bench_Open"一道提示开启时的音效。
"Tea-Correct-Sound""SFX_Alchemy_Bench_Craft"答对时的音效。
"Tea-Miss-Sound""SFX_Furnace_Bench_Processing_Failed"失误时的音效。
"Tea-Finish-Sound""SFX_Discovery_Z2_Medium"收尾时的音效。
"Description-Tea" v0.11.1一段解释上述数值的长字符串。超出范围的漂移比宽限更久、断线、进入战斗,或茶会中途功能被关闭,都会令一切奖励作废,且灵草已花费不退。现在的文字写明灵草出自邀约者、功德上限按个人计;0.11.0 的文字写的是接受者与全服上限,不过行为本身并未改变。

战役配置

叙事战役,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/CampaignConfig.json。/cultivation campaign 运行服务器唯一内置的主线《败根之乱》,共五章 —— 见任务线。本文件保存每一章任务链的数值,以及每位具名角色现身的固定世界坐标。每一次现身都是手工布置的锚点,是单个固定的场地而非摇出的:任何一次现身的 World 留空,便是服主尚未布置该角色,而在布置之前,/cultivation campaign 会拒绝开始那一章。

游戏内编辑器:编辑器里名为传承的板块(即本战役)涵盖开关,以及第 1 至 4 章的数值与坐标。世界名称、Campaign-Kill-Role-Prefix 与第 5 章的一切,在文件中编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Campaign Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Campaign-Enabled"true整个战役的总开关。
"Campaign-Kill-Role-Prefix""Cultivation_Corrupted_"对被斩 NPC 的角色 id 按前缀匹配,用于每一章的斩杀步骤。它与云渡商人任务所猎杀的前缀相同,因为战役的反派正是那股腐化的源头。
"Description-General"一段解释上述两个数值的长字符串。总开关与斩杀前缀。
"Campaign-Ch1-Min-Realm-Ordinal"0第 1 章《枯萎的林苑》:所需的境界序号。
"Campaign-Ch1-Herb-Count"6须上缴的净化灵草数。
"Campaign-Ch1-Slay-Count"4须剿灭的被腐化的野兽数。
"Campaign-Ch1-Reward-Qi"250.0沈长老所付的灵气。
"Campaign-Ch1-Reward-Faction-Standing"15.0所付的青晨宗声望。
"Campaign-Ch1-Mentor-World"""沈长老在本章现身之处:世界。
"Campaign-Ch1-Mentor-X"0X 坐标。
"Campaign-Ch1-Mentor-Y"0Y 坐标。
"Campaign-Ch1-Mentor-Z"0Z 坐标。
"Description-Ch1"一段解释第 1 章的长字符串。本章的步骤与奖励。
"Campaign-Ch2-Min-Realm-Ordinal"0第 2 章,林青竹的任务链:所需的境界序号。
"Campaign-Ch2-SpiritStone-Count"20资助她搜寻所需的灵石数。
"Campaign-Ch2-Slay-Count"8须剿灭的、反派麾下被腐化的爪牙数。
"Campaign-Ch2-Reward-Qi"450.0所付的灵气。
"Campaign-Ch2-Reward-Manual-Chance"0.6同时获得一本秘籍的概率。
"Campaign-Ch2-Ally-World"""林青竹现身之处:世界。
"Campaign-Ch2-Ally-X"0X 坐标。
"Campaign-Ch2-Ally-Y"0Y 坐标。
"Campaign-Ch2-Ally-Z"0Z 坐标。
"Description-Ch2"一段解释第 2 章的长字符串。本章的步骤与奖励。
"Campaign-Ch3-Min-Realm-Ordinal"1第 3 章,反转:所需的境界序号。
"Campaign-Ch3-Paper-Count"8封印受染神龛所需的符纸数。
"Campaign-Ch3-Ink-Count"4封印它所需的朱砂墨数。
"Campaign-Ch3-Reward-Qi"300.0所付的灵气。随后沈长老会给出一道分支抉择,决定第 4 章如何开启。
"Campaign-Ch3-Mentor-World"""沈长老第二次、独立的现身 —— 刻意选在不同于第 1 章的地点,因为故事已向前推进:世界。
"Campaign-Ch3-Mentor-X"0X 坐标。
"Campaign-Ch3-Mentor-Y"0Y 坐标。
"Campaign-Ch3-Mentor-Z"0Z 坐标。
"Description-Ch3"一段解释第 3 章的长字符串。本章的步骤、抉择与第二次现身。
"Campaign-Ch4-Min-Realm-Ordinal"2第 4 章,对峙:所需的境界序号。定在筑基,使高潮无法被抢跑。
"Campaign-Ch4-Slay-Count"12须剿灭的段黑焰麾下之众。
"Campaign-Ch4-Reward-Qi-Trusted"900.0若第 3 章的抉择是信任沈长老,所付的灵气。
"Campaign-Ch4-Reward-Qi-Confronted"1300.0若改为当面质问他,则付更多的灵气 —— 这是抉择真正的机制性后果。
"Campaign-Ch4-Reward-Faction-Standing-Confronted"40.0青晨宗声望,仅在质问分支支付。
"Campaign-Ch4-Antagonist-World"""段黑焰终于亲身现身之处:世界。
"Campaign-Ch4-Antagonist-X"0X 坐标。
"Campaign-Ch4-Antagonist-Y"0Y 坐标。
"Campaign-Ch4-Antagonist-Z"0Z 坐标。
"Description-Ch4"一段解释第 4 章的长字符串。本章的步骤、两条奖励分支与反派所在之处。
"Campaign-Ch5-Min-Realm-Ordinal"3第 5 章,高潮:所需的境界序号。比第 4 章的下限(筑基)高一重境界,即金丹,故终章绝不会被抢先触及。
"Campaign-Ch5-Reward-Qi"1800.0所付的灵气,外加虚痕归元功法,别处无其他来源授予。
"Campaign-Ch5-Boss-World"""首领现身之处:世界。它可单人通关 —— 是一只调得远低于组队副本首领的首领,且仅归接任务的玩家所有,故无人能从他们手下抢走它。
"Campaign-Ch5-Boss-X"0X 坐标。
"Campaign-Ch5-Boss-Y"0Y 坐标。
"Campaign-Ch5-Boss-Z"0Z 坐标。
"Description-Ch5"一段解释第 5 章的长字符串。本章的首领、奖励与现身之处。

罗盘配置

进度罗盘,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/CompassConfig.json。这是一个独立页面,从「杂项」菜单页进入,始终展示一名修士「你还没试过这个」或「这里有件事悬而未决」的前三项建议,取自模组所附的每一套系统,每项都带一枚真正的行动按钮,以及永久的逐项忽略。目录本身在代码里;本文件只是一个总开关。

游戏内编辑器:进度罗盘板块涵盖它唯一的一项设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Compass Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Compass-Enabled"true总开关。关闭则显示一个已禁用的标签,而不计算或渲染任何东西。
"Description-Compass"一段解释上述数值的长字符串。重述罗盘展示什么,以及这个开关起什么作用。

系统解锁配置

渐进式系统解锁,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/RevealConfig.json。它把面向玩家的系统(攻伐、赌斗、正魔之战等)挡在菜单与典籍之外,直到修士曾达到的最高境界使之变得相关。本文件决定该功能是否运行、是否播报、职员默认是否看到一切,以及管理员无需重启即可拨动的、逐系统的境界覆写。玩家侧见进度罗盘。

游戏内编辑器:系统解锁板块涵盖三个开关,并为每个内置系统给出一个境界下拉框,Reveal-Realm-Overrides 正是要靠它来编辑。

配置项默认值说明
"ConfigName""Reveal Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Reveal-Enabled"true总开关。关闭时仍会追踪每个账号的最高水位并静默评估;只是不再隐藏菜单行。
"Description-RevealEnabled"一段解释上述数值的长字符串。重述这个开关。
"Reveal-Announce-Enabled"true新近开启的系统,是否收到一条 toast、聊天与音效的推送通知。罗盘的新近开启区块,以及菜单与典籍的解锁本身不受影响 —— 此项只让那一下提醒噤声。
"Description-RevealAnnounceEnabled"一段解释上述数值的长字符串。重述这个开关。
"Reveal-Admins-See-All"true持有 cultivation.admin 的玩家,是否无论自身境界都能看到每一套系统,使职员不至于盯着一个找不到的菜单行发愣。关闭时,管理员看到的功能与玩家完全一样,除非管理员旁路(/cultivation admin bypass)处于激活状态。
"Description-RevealAdminsSeeAll"一段解释上述数值的长字符串。重述这个开关。
"Reveal-Realm-Overrides"""重调某个内置系统自身的境界门槛,而不触碰其默认值。一份逗号分隔的 id=REALM_NAME 列表,值也可以是 NEVER,表示永不按境界解锁。格式错误或点名未知 id 的条目会被记录一次并跳过。请通过系统解锁板块编辑,而不要手改。
"Description-RevealRealmOverrides"一段解释上述数值的长字符串。重述其格式。

种族系统配置

跨种族的服务器行为,与任何单一种族的属性无关,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/RaceSystemConfig.json。各族自身的数值则位于种族配置。

游戏内编辑器:种族体系板块涵盖它唯一的一项设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Race System Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"1你为此插件加载时的当前版本。
"Race-Admin-Bypasses-Realm-Gate"true若为 true,/cultivation admin setrace(以及管理界面的「设定种族」操作)可强制设定任何在线玩家的种族,无论其是否已达到该族所配置的解锁境界。若为 false,对境界不足的玩家,该管理覆写会被回绝。
"Description-Race-Admin-Bypasses-Realm-Gate"一段解释上述数值的长字符串。重述覆写规则,并指向各族文件自身的 Unlock-Realm。

天赋树配置

天赋点如何赚取与消耗,位于路径 mods/Siren_Cultivation/Cultivation/SkillTreeConfig.json。天赋树本身见天赋树页。

游戏内编辑器:技能树板块涵盖全部四项设置。

配置项默认值说明
"ConfigName""Skill Tree Config"此配置文件的名称。
"ConfigVersion"2你为此插件加载时的当前版本。
"Points-Per-Advancement"1玩家每完成一次常规的子阶段晋阶所授予的天赋点。
"Description-Points-Per-Advancement"一段解释上述数值的长字符串。澄清此项只涵盖子阶段晋阶,而境界突破所付为此项加上 Points-Per-Breakthrough。
"Points-Per-Breakthrough"2玩家突破至新境界时,在 Points-Per-Advancement 之外额外授予的天赋点。
"Description-Points-Per-Breakthrough"一段解释上述数值的长字符串。重述突破的奖励是叠加在晋阶奖励之上的。
"Qi-Cost-Reduction-Cap-Percent"40.0第 8 层「灵气消耗减免」天赋属性叠加后的上限,如此无论一套配点收集了多少顶点节点,升级的灵气需求都不会坍缩趋零。
"Description-Qi-Cost-Reduction-Cap"一段解释上述数值的长字符串。重述无论多少顶点节点授予此属性,它都会被夹紧在这一总百分比之内。
"Respec-Enabled"true若为 true,玩家可运行 /cultivation respec 清空整棵天赋树,并取回每一点已花费的天赋点。
"Description-Respec-Enabled"一段解释上述数值的长字符串。指出将其设为 false 会让天赋抉择永久生效,而管理员仍可授予额外的点数。